Baked lighting.
First approached since by 2016 in years at Netease.
This basic idea is to use the light source extraction system by my implement.自2016年以来首次接近网易。 这个基本思想是通过我的工具使用光源提取系统。
天谕角色texturing流程中使用的3dsmax baked lighting有两个缺点:
一、运算速度很慢。有时候等想要的品质等上几个小时。
二、最终品质和如同不能及时反应一样不太好。
Substance painter Baked lighting
在韩国Substance研究小组(负责人JP)中提出的Baked Lighting技法被Allegorithmic Adobe 本公司采纳,搭载于最新版本。
使用这个技法能提高现在流程的产量,同时提高品质。产品能提高5倍以上,品质也是通过快速的反馈和内部算法(模仿GI lighting),能达到类似于离线渲染的品质。
左侧是处于全区域照明非激活状态,仅仅是用Baked lighting滤镜往Base Color加入照明值的结果。虽然,原则上是往Base Color不能加任何的照明值,但是游戏里面处理的PBR精度比较低的的时候,立体感的表现有时候比较Flat。
为了加强这部分,除AO外,使用Top Down照明,整体立体感通过灰色调来生成,混合到Base Color的一种技法。
很多公司虽然都在用PBR,但是也在用此方法。

Global lighting是用bake from Sky light来设定的状态。这样生成Gray Pass,合成到最终贴图。

Basic Idea is here.