콘텐츠로 건너뛰기

Unified shader works.

Face Normal Weight.

首先,网格在获取哪些信息,在Shader里面又重新在获取哪些网格信息,进行最终渲染,我们接下来看一下。

2017年度,美术一定要知道的知识。

光照模型一般获取网格顶点数据的法线信息。

结合Vertex的Normal + Tangent + Binormal,使用于最普遍的光照计算。

又称之为TBN计算。

一般,如果知道Normal Direction和Tangent这两个值的话,一般数学上就能知道Binormal的方向,这是一般公式。.(能简单的求出两个方向的直交。)

把信息视觉化的例子。

如下图所示,是以UV SPACE信息为基础结合的。

所以,原始数据信息一定要制作正确!我们可以得出这个结论。

要完全确保以上三个 Normal Mapping信息的完整性。

美术有义务和有必要知道这个基本运行原理。

再说一点就是Unity的Lightmap就是基于这些信息为基础计算的,更需要注意法线信息的完整性。

多种方式的TBN计算。

http://www.gamasutra.com/blogs/RobertBasler/20131122/205462/Three_Normal_Mapping_Techniques_Explained_For_the_Mathematically_Uninclined.php?print=1

以上就大致看了各个信息在Normal Mapping,或者Lightmapping中的使用。

现在,正式学习如何在DCC TOOL里面设置正确的顶点法线信息。

在Maya中使用AMT Normal Tool,能更加便利地制作,在3Dsamx中,使用WeightNormal Tool。

1 . Face Normal Weight Setup for 3DSmax and MAYA.

Maya.

使用AMT Normal Tools。

左侧是Average Normal,右侧是应用Weighted Face Normal状态。

2. WeightedNormal for 3DS max.

从左到右,是在3Dsmax中做得比较。

结论就是满足优化需求 (Smooth group1个,超过一个的情况,游戏中信息会增加。.)

Pages: 1 2
태그:

댓글 남기기

%d