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Stylized Material Production / 程序风格化材质制作

Stylized Material Production
程序风格化材质制作

Stylize风格化
[stáilaiz]
程式化
사전적인 정의: 어떤 특정한 양식의 틀에 일치 시키다.
词语定义:符合某种特定一致框架的样式。

一步一步来了解一下。Stylize是究竟是什么意思呢?Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。

Stylized art
[stáilaizd]
程式化艺术
what is the meaning of stylized art?

那么Stylized art的定义是什么呢?在美术层面什么是Stylized texture ,Stylized game art 到底是什么我们究竟知道吗?我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。这样可以进行充分的理解。

程式化艺术’是长久以来使用的技巧。1979 年 ‘The Great Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。
与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。
今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshì huà yìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。
程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。1979 年 ‘The Great Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。

程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。

虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究 。

但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’ 以学问衍生出来后 ,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling) ,能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。

程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。

虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究 。

但是19世纪初,中期的‘印象派艺术 以学问衍生出来后 ,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling) ,能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。

有一个必须要记住的东西。

古代洞穴壁的简单化壁画,在很远的地方也能看到吧?请记住。

Journey可以说是一个具有代表性的游戏。

下一个是最近在韩国制作的游戏介绍视频。以整体的颜色和形态为主,几乎都是设计表现的游戏,现在在韩国游戏开发人员中也受到了艺术性的评价。

好的游戏艺术分析。
[Tracking of a good game arts]

虽然美术效果有限,但要看一看几种这种风格的成功的游戏美术。

叫做Shardbound的游戏角色

虽然整体设计简单化,但是把块状和形态表现得很好。

当然,质感忠实于表现事物的属性,鞋子或衣服等的缝纫线等小描写就果断省略了。

这个怪物的整体形态也很果断,表现不精致,但粗糙的简单化也表现出了特色。

这是Over watch 。
虽然是PC游戏,但也可以看出适当的表现。

表面质感的表现虽然不太精致,但是整体设计要素和节制性的描写很好,整体的完成度也是最上等的。

用Substance designer模仿类似Over Watch风格的例子。

为了做这样的模仿,有必要了解Over Watch美术组所理解的表面质感规格和块状感。

这种石头表现出了很明确的角度,能展现出不同的表现,让人不感到混乱。

因为明确的折断,明亮的一面和黑暗的一面很明显,所以会很清楚地维持块状感。

另外,在游戏背景下主人公和配角的背景主题表现程度一定要不同。所有事物都不能成为主角。

稍微大一点的岩石。也很好地遵守了差不多的制作规格。

手机游戏比现在看的例子来说,表现密度更大一点会更好。

这对美术师来说,这是一件很难的事情。

一整天,美术师都在24英寸或27英寸屏幕的画面上进行模型或贴图的工作,一般没有经过训练的美术师,无法轻易决定在何时停止细节深入。

在手机屏幕上看不到的描写范围太多了。我想在下一个画面中聊一聊。

Shardbound游戏中的物件也可以看出,更重视的颜色和线条还有倒角,裂缝的表现也很简单,但表现却很明确。

这种石堆的大部分场面都是在场面中以帮助场景的角色为中心,所以要忠于表现,做的太详细是浪费的事情。特别是手机游戏的情况更是如此。

如果不是完整的真实风格的图片的话,面的造型特别是与光会有反应。表面的颜色没有精致质感比较好。

只不过是色调要丰富,这是不可忘记的。

参考图片中要注意的部分是在大的体面部分做的折断,大的面完全转折了5 0度以上,有各种各样的折面。

对于事物的固有特性,并不是精致的纹理,而是磨损的特性。

特别是在使用与PBR效果相似的游戏中,根据游戏内的照明和相机的变化,玩家可以更清楚地看出更明显的照明,阴影的变化。

另外,在小画面中能看到的到High-light ,是因为在微小的领域中,视觉上Pixel artifact的展现,也是因为有很多人最后在游戏中,不使用MSAA等的Anti-aliasing。

Specular anti-aliasing虽然也有其它处理技术,但由于需要从性能方面耗费,所以美术师从一开始就要考虑到智能手机的环境,而且曲面也需要明确和果断的表现

像怪物或角色的服装,盔甲等饰品也要大胆一点,在游戏中以照明的方式识别事物的形态,

根据摄像机和光与事物的角度,更丰富的表现出阴影的变化程度。

这个给大家展示了一般水平的质感。这是以简单为主题制作的。

增加表面质感的表现与大胆省略后的版本的质感表现。

比起用小图片看,在智能手机上看起来会更小。

我在几年间做手机游戏的期间,在网易上也参与过细节比较高的次世代游戏,最近推出的游戏就从开始就有看到。

但是最早的测试版本的图像,大部分开发公司都无法维持。

大部分都是因为贴图量大而发生的内存,框架现象和发热等多种多样的问题,实际上还没有得到解决。

Heterogeneous Computing即使在智能手机上都适用,但短期,贴图尺寸也要减少初期版本的一半或以上。

这将把大家投入大量精力所做出来的Normal Map和细密质感都抹掉,甚至表现光泽的辅助贴图的一部分会看起来像杂点。

我简单地比较了两个版本。

也比较了制作时间。

比较除了模型之外的所需时间。

虽然不能把所有的事情都简约地进行制作,但在NPC持有的物件画面上,根据画面大小的大小,可以决定这种表现手法。

这种单纯表现的话,Albedo 可以放 Vertex RGB上 ,Metallic 可以放 Vertex Alpha 中保存。

大部分表现都在法线贴图上完成。

举个例子,这个得表现的再大一些。

原画在设计的时候也需考虑,在手机游戏画面中,如何表现出我的设计。

是的…电脑显示器和智能手机的比例差不多有6倍的差异,在面积上会有很大的差异。

不仅如此,事实上人从物理上认识到的画面物理分辨率,只是一个小小的画面。再加上大家制作的物品也不是充满在整个画面。

所以真的要好好想一想才行。

韩国的代表性高质量手机游戏中的Blade 2也是事物的形态都被夸大,表面细节也能在智能手机上保持着适当表现上思索了很多。

从电脑屏幕上,到智能手机画面显示的时候,什么程度的细节可以从转折显示照明效果。这样的观察是非常重要的。

式化艺术不能只说是计算机图像中光的概念。

一次说的时间化的变迁,到现代的时候,程式化艺术要装入在里面闪耀的感情和故事。

不能只看Global illumination或Spherical Harmonic技术层上的一面。

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