2018 in years my presentation of definition of stylized.
Written by JP.Lee
心动 Tech art team leader.
leegoonz@163.com

我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee
今天想和大家分享Stylized game art 的主题

一步一步来了解一下。
Stylize是究竟是什么意思呢?
Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。

那么Stylized art的定义是什么呢?
在美术层面什么是Stylized texture ,Stylized
game art 到底是什么我们究竟知道吗?
我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。
这样可以进行充分的理解。

今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshì
huà
yìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。
‘程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。
1979
年 ‘The
Great Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。
与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)
为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。

‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。
虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究
。
但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’ 以学问衍生出来后
,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling)
,能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。
有一个必须要记住的东西。
古代洞穴壁的简单化壁画,在很远的地方也能看到吧?请记住。

这次的视频是Journey开发公司的新作Sky
虽然也使用了节制的表现,但整体的完成度很高,这也可以说很有程式化艺术的代表性。

下一个是最近在韩国制作的游戏介绍视频。以整体的颜色和形态为主,几乎都是设计表现的游戏,现在在韩国游戏开发人员中也受到了艺术性的评价。

Journey可以说是一个具有代表性的游戏。

虽然美术效果有限,但要看一看几种这种风格的成功的游戏美术。

叫做Shardbound的游戏角色
虽然整体设计简单化,但是把块状和形态表现得很好。
当然,质感忠实于表现事物的属性,鞋子或衣服等的缝纫线等小描写就果断省略了。

这个怪物的整体形态也很果断,表现不精致,但粗糙的简单化也表现出了特色。

这是Over
watch 。
虽然是PC游戏,但也可以看出适当的表现。

表面质感的表现虽然不太精致,但是整体设计要素和节制性的描写很好,整体的完成度也是最上等的。

用Substance
designer模仿类似Over
Watch风格的例子。
为了做这样的模仿,有必要了解Over Watch美术组所理解的表面质感规格和块状感。

这种石头表现出了很明确的角度,能展现出不同的表现,让人不感到混乱。
因为明确的折断,明亮的一面和黑暗的一面很明显,所以会很清楚地维持块状感。
另外,在游戏背景下主人公和配角的背景主题表现程度一定要不同。所有事物都不能成为主角。

稍微大一点的岩石。也很好地遵守了差不多的制作规格。

手机游戏比现在看的例子来说,表现密度更大一点会更好。
这对美术师来说,这是一件很难的事情。
一整天,美术师都在24英寸或27英寸屏幕的画面上进行模型或贴图的工作,一般没有经过训练的美术师,无法轻易决定在何时停止细节深入。
在手机屏幕上看不到的描写范围太多了。我想在下一个画面中聊一聊。

Shardbound游戏中的物件也可以看出,更重视的颜色和线条还有倒角,裂缝的表现也很简单,但表现却很明确。

这种石堆的大部分场面都是在场面中以帮助场景的角色为中心,所以要忠于表现,做的太详细是浪费的事情。特别是手机游戏的情况更是如此。

如果不是完整的真实风格的图片的话,面的造型特别是与光会有反应。表面的颜色没有精致质感比较好。
只不过是色调要丰富,这是不可忘记的。
参考图片中要注意的部分是在大的体面部分做的折断,大的面完全转折了5 0度以上,有各种各样的折面。
对于事物的固有特性,并不是精致的纹理,而是磨损的特性。

像怪物或角色的服装,盔甲等饰品也要大胆一点,在游戏中以照明的方式识别事物的形态,
根据摄像机和光与事物的角度,更丰富的表现出阴影的变化程度。

确认光是如何跟着事物的表面照下来的,美术方面需要有意图的修改。

这个给大家展示了一般水平的质感。这是以简单为主题制作的。

增加表面质感的表现与大胆省略后的版本的质感表现。
比起用小图片看,在智能手机上看起来会更小。
我在几年间做手机游戏的期间,在网易上也参与过细节比较高的次世代游戏,最近推出的游戏就从开始就有看到。
但是最早的测试版本的图像,大部分开发公司都无法维持。
大部分都是因为贴图量大而发生的内存,框架现象和发热等多种多样的问题,实际上还没有得到解决。
Heterogeneous
Computing即使在智能手机上都适用,但短期,贴图尺寸也要减少初期版本的一半或以上。
这将把大家投入大量精力所做出来的Normal Map和细密质感都抹掉,甚至表现光泽的辅助贴图的一部分会看起来像杂点。

我简单地比较了两个版本。
也比较了制作时间。
比较除了模型之外的所需时间。
虽然不能把所有的事情都简约地进行制作,但在NPC持有的物件画面上,根据画面大小的大小,可以决定这种表现手法。

这种单纯表现的话,Albedo
可以放 Vertex RGB上 ,Metallic 可以放
Vertex Alpha
中保存。
大部分表现都在法线贴图上完成。
举个例子,这个得表现的再大一些。

原画在设计的时候也需考虑,在手机游戏画面中,如何表现出我的设计。

像眼睛要钻进去一样做模型和贴图。

那这个呢..?

拼命做的细节的结果一点都看不到。为什么做了呢…

是的…电脑显示器和智能手机的比例差不多有6倍的差异,在面积上会有很大的差异。
不仅如此,事实上人从物理上认识到的画面物理分辨率,只是一个小小的画面。再加上大家制作的物品也不是充满在整个画面。
所以真的要好好想一想才行。

韩国的代表性高质量手机游戏中的Blade
2也是事物的形态都被夸大,表面细节也能在智能手机上保持着适当表现上思索了很多。

从电脑屏幕上,到智能手机画面显示的时候,什么程度的细节可以从转折显示照明效果。这样的观察是非常重要的。

附录

最后看几个画面简单地查看一下如何使用Substance产品制作Stylized
material production。

虽然也许有初次见到的人,这是个简单的编辑材质的程序,可以快速制作,管理团队工作。
另外可以理解为可以帮助维持项目的最终品质。

现在做的是不用Zbrush给大家看一下表面是怎么做的。
这对Zbrush中需要使用的Height
map是很有用的,可以在Zbrush制作的整体造型后,在Substance painter或Designer中改变表面纹理。

如果使用流行的PBR渲染或是使用以前的经典shading方式,我们也要充分区分质感的几种。
持续地说,在小画面游戏中可以认知的质感只有三种到五种。
虽然有闪闪发光的金属、皮革等有微弱光泽的事物,像石头一样有少有光泽的自然物等等,但是经过角色选择窗后,进入到了第一广场,马上就要开始游戏了,所以这些人都没有对这些的关心。
比起这个,分辨率下降,看不到是什么贴图质感让用户感到厌烦。

如果在美术组内部制定规则,使用Material材质自动生成的Filter特效的话,整个开发流程也会变得简单,对外包管理也有帮助。
用Mask使用的颜色其实是用灰色color变更时自动改变Roughness
粗糙度和 Metallic金属度显示材质属性的方法。
如果要进行细致的表面表现的话,可以修改自动化特效Filter来实现自动化。
在制作一个游戏时,一些美术这样做,另一些美术又是那样做,在实际游戏中整合起来的话,整体上没有统一性,看事物的视角,美术师也都不一样,所以在一个游戏中不知为何会看到其他游戏风格的物品。
这种标准化工程是用系统制作的,虽然制作时需要一些时间,但在批量生产和以后的服务时,会给大家带来更好的效率。

这次的视频可以给大家看如何把有很大的角的Creature的颜色上成什么颜色,把每个部分如何变化的部分都展示出来。
Substance
painter 与Photoshop使用类似的Layer层,工程构成的理解是比较难的。
一开始的时候Node Graph节点图表很生疏,但是过程追踪会很快很容易修正。
但是,Painter在团队内部,定Layer为准使用标准规格的话,可以更快修改。
但是由于最近增加了与不同层级效果连接的功能,还没有追踪结果。特别是Smart Material智能材质的缺点是按照原本应用的时候方便,但是想要按照自己的意愿修改的话,需要理解整体结构,这需要相当的时间,这一点成为了问题。原本Smart Material开发的理由是,为了工作室内部制作规则的统一,将它保存成Smart Material来灵活使用。
像上面一样的制作工程Dota 2的开发也使用了。
这里重要的部分是利用模型的点信息算出Position方位图的信息,使用Mask遮罩World Space Normal 世界方向法线改变RGB数值,烘焙的灯光数值在内部制作用来作为照明效果,使用混合颜色的Mask遮罩。
另外Curvature曲线是在内部使用Normal map得到边角高亮或破损的效果来制作Stylized art风格化美术。
用方便的Multi Switch Node节点,提前制作几种结果,同时也使用了和美术总监一起讨论后的功能。
中间用灰色确认整体形态,在边角部位仔细观察光影是如何赋予的。
照明和整个形态与维持什么样的关系都提前说明。

程式化艺术不能只说是计算机图像中光的概念。
第一次说的时间化的变迁,到现代的时候,程式化艺术要装入在里面闪耀的感情和故事。
不能只看Global
illumination或Spherical Harmonic技术层上的一面。
