JP.Lee
心动 Tech art team leader as expert.
leegoonz@163.com
技术美术师的定义
有技术知识的美术师。
我把这个解释为一半美术师,一半程序员。
另外,可以定义为能够将逻辑部分和非逻辑部分很好地混合运用的人。

可以在技术领域内执行的小角色划分。
LIGHTING STAGE SUPPORT.
最近的游戏照明技术已经发展到可以像电影一样表现视觉上的自然感。
但从根本上Lighting Stage是Production Design 的一部分,它具有引导游戏节奏或协助某些场景叙事表达的作用,并全面确立美术指导者追求的新风格时最重要的工具。
因此,技术美术师必须充分了解最新渲染引擎中包含的照明技术细节,并与美术指导者或照明美术师进行沟通,最终起到引领最佳照明效果的重要作用。
首先,需要大量的渲染理论知识,且要求可以轻松改写与照明相关的代码(Shader and post-processing等领域) 的级别。
此外,视频表现技术的艺术理论也要扎实。
从试图结合古典电影的制作设计手法尝试(Bioshock 系列可以作为一个很好的例子),到现代电影制作设计手法,都需要进行理论研究。
所有这些电影技法都应用于动画或最近的游戏开发技术领域里。
与动画设计一样,玩家在游戏中可以获得的各种体验,也可以从灯光营造的氛围中获得。
同样,对于FPS或TPS游戏,照明设计本身也成为关卡设计(Level design)的一部分。
ART CONTENTS CREATION SUPPORT.
制作并应用新技术的Asset,提高内容的质量,或帮助程序员制作体现所需的测试Asset。
多数工作室正在开发的游戏的美术风格各不相同。
特别是追求独创性渲染风格的游戏,在艺术Asset的制作方式上就存在差异。
制作该部分的脚本(Script),或在新开发的着色器(shader)上输出适合的贴图(Texture)的方法也需要定义, 而且这些都必须制作成文档+视频的形式,并提供一个示例以便于理解。
特别是对于需要开发近两年的项目,美术师会经常被更换,这时需要给新加入的美术师设立一个容易理解且能够快速适应的环境。
ANIMATION TECHNICAL RIGGING AND MOVEMENTS STRUCTURE DESIGN.
这是需要与设计游戏玩法的企划人多进行沟通的部分。
新的游戏玩法体验有很多种,其中Motion设计部分也占了很大比重。
为了让我们以后遇到的Motion设计师(Animator)能够更快,更容易地制作出多样的Motion,用技术进行业务协助。
根据是制作迪斯尼动画动作片,还是设计写实风格的动作片,角色的骨架造型将有所不同。
在写实动画片中,由技术美术人员参与怪物、四足行走、多脚行走、汽车和角色的肩关节和胸部骨骼的自然信息处理等,用技术支持使结果更加自然,制作更加简单。
基本上可以操作Expression(Script),修改和制作Mel Script或Msx Script,并且需要对线性代数有一定的了解。
另外,需要对生物的骨骼和关节有基本的理解能力,并了解拉动和推动肌肉之间的差异。
需要对Anatomy and muscles有洞察力,同时也需要对Geometrical deformation 具备一定的理解能力。
在某些情况下,需要有能将Vertex单位进行Data driven的能力,需要灵活运用Maya的Driven controller和max的Driven Controller以及Modifier的API。
SEMI TOOLS DESIGN AND SCRIPTING.
与其他业务相比,该领域需要对编程有高度的结构性了解。
开发的程序越复杂,越要在开发的时候注意维护以及扩张。
因此,对基本OOP的概念要准确,而且也是需要充分理解程序的多形性(Polymorphism)的领域。
利用MAX script, MEL script, python等,协助美术人员可以更方便地使用开发工具。
灵活利用C++, C#等, 重新开发美术人员所需的独立应用,或向所使用的引擎/编辑器添加新功能。
我们绝对不能忘记这一过程的重要部分。
必须设计出如何评价所制作的Script的使用性的分析要素。
另外,还要弄清楚开发人员反复的失误是什么,并且要把这项数据存到数据库中。
可以每月对存储的信息进行分析,并且根据分析结果修改软件,也可以通知开发人员持续性错误产生的部分具体是哪个方面。
OPTIMIZING ART ASSETS AND AUTOMATION WORKFLOW.
确认游戏客户端是否因美术数据Crash、变慢或者容量过大等问题,之后变更Art Asset或修改pipeline等方式解决问题。
自动化工程是有限的。
因此,应先筛选出保障性可以达到100%的内容先行开发,而保障性低于80%的,比起自动化处理,更应该设计能从本地系统过滤掉的整个工作流。
例如,对于保障性达到100%的内容,可以以一个简单的错误输出为例。在输出插件中错误地设置了一个选项时,这有可能会在自动化系统中Repair或只是单纯的告知制作人员问题点的检查功能。
WRITING PROPOSAL DOCUMENTS.
当要求程序员和游戏设计师进行协作时,以技术知识为基础,尽可能创建切合实际/具体的提案,达成明确的共识并实现快速的体现。
PRODUCTION GUIDELINE DECISION, GUIDANCE
为了将美术Assets与游戏系统很好地连接起来, 又或者为了管理好美术Assets,需要决定和引导各种规则、规定。
这个也叫Asset pipe-line。
指确认首次生成的Mesh data、Texture data、Asset bundle data等是否按照规范正确储存的所有自动化过程。
这里需要各方面的合作。
COMMON PROBLEM SOLVING SUPPORT.
以美术-程序知识为基础,快速掌握开发过程中发生的各种问题及bug,并提出解决方案。
例如,技术设计师拥有关于Bent Normal的知识。
知道其本来的含义,并且在某种程度上也认识到它是可以应用于某个地方的信息。
显然,这是信息,因此可以应用它的方案有很多。
但是,重要的是要确保信息是否按照预期使用,并起到解决错误的重要作用。
TASK DRIVING.
在需要多个小组协作的开发工作中,协调各小组负责人之间的意见及日程,核实进展情况,开展工作。
COMMON TECHNICAL ISSUES SUPPORT.
收集美术人员在使用游戏引擎以及各种开发工具的过程中产生的各类问题,并就这些问题提出解决办法。
Fundamental
技术美术师的角色与精神.
必须保持牢固的中立心态。
要忠于自己的业务,但要正确认识到自己的业务并不是仅仅盯着电脑工作。
而且除了工作态度之外,还必须在以下两个领域中培养自己的能力,这是直接工作方法中的核心部分。
1. 准确了解如何使生产率提高一倍。
2. 准确了解如何改善视觉效果。
确切地说,以上两个是彼此直接相关的,请不要把这两项分开来看。
理解电脑游戏时代和硬件结构的变化。
如果培养出对时代变化的洞察力,就能提前知道下一代美术家们会提出什么样的要求。
因此,如果参与下一代游戏开发,可以在最短的时间内明确判断美术人员需求的适合行,并事前准备有关需求的相关知识。
先行了解企业的目标要素。
在推动或开展业务的过程中,请理解目前的公司所确立的短期目标和长期目标。
树立沟通原则。
如果设立理查德·费曼的“洞察提问者提出的问题水平,来作答的原则”,从沟通的角度来说,将能引导更坚固的互相理解关系。
解决与个别工作室团队的分歧。
普遍理解人类基本的对应方法。
如果觉得世界上的所有人都想从你这里抢走东西,那任何事情都无法进行。
与沟通对象第一次交流意见时,不要给对方留下对方意见错误的印象。
最理想的观点交换首要起点重要因素。
1. 让对方强烈意识到双方是平等关系。
2. 让对方意识到并不是要删掉对方的东西。
3. 尽量不要进行能产生‘我的想法更对,你的想法不对’这一类认知的对话。
以上三点非常重要,但要真正落实,自我情绪控制难度很大。
先在认识的基础上,与负责的工作室部门的核心人员建立交情。
甚至可以想一想你的观点对那个核心人员的KPI可能有帮助的方案。
我们部门将提高OKRs的比重,而不是KPI的比重。(逐步实行,并建立适合我们部门的OKRs方式。)
促进提升团队角色的方法。
五年以上经验者和五年以下经验者分类。
引入与Agile pair programming技术相似的概念。
按重点处理领域分成两人一组。
五年以上经验者在投入到自己重点领域工作后,担任合作同事的业务促进顾问,但不分担业务,只是确认合作同事的工作准确性或担任选择方案的指导者角色。
每月重新指定两人一组的团队,每个团队里的两个人需要进行相互评估。
回顾一下,相互评估的对象如何推进了最初团队设定的宏观目标,在中间阶段为促进企业或项目的目标做了哪些贡献,哪些事项进行了变更且原因是什么,再进行评价。
每周的周会尽可能不要举行,采取只进行推进想法的必要会议。
信息共享会议是生产率低的会议,因此信息共享用团队BBS等渠道记录并共享信息。
信息共享和沟通要引导职员代替数字媒体(Space, Confluence.)。
一般性的决策采用数字方式。
但是,促进性想法是唯一需要面对面解决的,所以一定要见面开会。
为了在促进想法会议能够自由地发挥想象,应寻找类似咖啡厅等,比公司会议室更不受压力的空间进行自由讨论。
促进与引擎团队或工具团队的协作。
一起成长。
两人一组的虚拟团队要求至少任命一个引擎团队作为技术指导。
TA团队需要整合需求,制定业务促进方案,选定引擎团队协作人员来执行每项人物。
简单的示例:

以上Flow并不是固定的。
所以,虚拟团队的领导应该知道,在哪个时间点上,应该与哪个部门进行密切沟通。
如果是高级TA不能只是停留在提出想法上。
必须确认各个项目团队的人员构成特征、态度、反馈方式等,根据情况配置能够很好的融入各个项目团队的Flow,并且能够引导虚拟团队。
End of Contents.