概述。

这个问题我们讨论相关问题的颜色空间线性spcace,如果你们已经从工作空间但是surdenly会改变γ颜色空间线性颜色空间在你的游戏。

内容。

应确保颜色空间现在是颜色空间的伽马正确。
对比unity3D认为雪碧纹理在游戏视图(左)和Photoshop(也混合在Photoshop中通过与α层面具(右侧)。

我们改变这种伽马空间线性颜色空间Unity3D项目设置。

上图显示线性颜色空间的设置在您的项目设置。
相比unity3D游戏视图之间线性颜色空间(左)和原始资源photoshop使用伽马2.2。(右侧)
上图展示的伽马2.2 alpha通道

好的。现在我们将使用photoshop颜色空间,使色彩校正将chagne gamma2.2为RGB伽马1.0。

读下面的调情。

如何改变photoshop伽马资料吗?

好的!下面让我们看一看。

去“编辑>转换为配置文件”然后选择定制的RGB……目的地在RGB空间。

应该改变这个名字Cutom RGB线性伽马:伽马2.2:1也确保初选:Adobe RGB (1998)

应该打开验证颜色然后选择自定义校准设置变化。

但是我们还有一个问题没有一个RGB maksα源像灰色。

一般来说,物质设计师和画家的物质已经支持16位灰色与伽马校正的应用程序。

不幸的是Photoshop没有改变RGB在同时。

在此之前,我们需要先读这个。

阅读第一个关于伽马校正。

好吧你看,再让我们来看看。

中期应该chagneα源范围1.0修正价值使用Photoshop级别调整的工具。

计算

1)1/2.2 = 0.45454545

2)中期的水平是1.0

3)中期的水平- 0.454545 = 0.5454555
这个计算的数学并不完美但更好也退步的线性工作流程。
后:图像Alpha面具的价值。(8位)
GUI扒皮源二层设置检查员。
unity3D和Photoshop线性工作流程之间进行比较。(伽马1.0调整灰色) 原因从当你灰色的中期调整值,有一些lossness灰色的范围所以我嘴尖解决这个问题你应该改变8位到16位。
然后去图像>模式应该改变到8位到16位。
再看一看你的结果相比,我觉得几乎相同的外观。 (混合价值略有不同,但它是你可以控制的。)

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