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Light-Probe Data manager implementation [2017]

purpose of implementations. Light Probe data具有在lightAsset中以二进制形式存储的特性。此外,将根据最后一个场景中的信息Replace所有合并的场景的Light Probe信息。解决这一问题的基本方法是TextAsset里单独存储,每个Chunk分别进行管理。此外,还可以实现编辑器扩展,以允许美术团队修改SH细节值。 Light Probe data has the property of being stored as binary in lightAsset.It…

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Advanced Skin Shader for Next-Gen Mobile games.

处理角色渲染时,通常会听到许多有关SSS效果的信息。 通常,移动游戏开发环境不常使用Normal Blur Sub-Surface技术的原因是,因为Normal纹理的Mip-Map需要使用DDX、DDY或Gaussian Blur进行实时Blur处理。 现在,内容将介绍预处理实时处理部分的想法步骤。

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Custom Mipmap encoding practice.

此示例不是生产级别。该示例可以在生产级别使用,但是可以通过添加更有效的功能将其升级到完整的生产级别功能。This example is not a production level.This example can be used at the production level, but it can be upgraded…

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ACES MATCHING SHADER FOR SUBSTANCE DESIGNER

IDT ODT Simulated ACES UE4 log Tone-Mapped SD的旧版本不具有ACES色彩配置文件功能,因此我自己制作。 之后,我们与总部开发团队进行了沟通,并将OpenColor IO正式添加到SD,并将ACES Tonemapping添加到Render节点。

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X2M mobile mmo rpg

整个世界的空间为32 Km X 32 Km 真实地形世界空间为16Km x 16Km

运行时包括Light Probe SH数据流时完全流式处理(内部开发)。

远近阴影处理。 -VariableShadow,Distance ShadowMap(将视差阴影缓存视为纹理数组) -阴影卷代理网格系统。

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OthorCulledGPU_LightMapper_Manager

根据针对场景lightmap效果改善的调查结果,发现现在美术在制作的时候效率非常低.首先来理解一下照明美术的特性吧。因为没有完全使用实时GI,所以需要进行烘焙.这个时候需要进行非常多的修改制作. 照明美术的作业需要非常细致,并且结果直接关系到最终的用户体验,因此可以支持反复预览查看的制作环境是一个非常重要的核心要素

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Simple Pool Water

WATER SYSTEM Initialized version. OVERVIEW SPECIFICATIONS OF WATER SURFACE EFFECTS 水面折射(扭曲) 表面深度与颜色距离 ( FRESNEL ANGULAR VARIABLE COLOR EFFECT) 水面反射

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[experimental]LightMap shader tweaking.

The purpose if implementation. GI信息存储在Unity3D中的Baked Indirect中,使用Meta Pass来确定相邻的颜色值。评估最终结果的视觉效果时,比起真实值,控制更人为的颜色值的Color Bleeding强度,为了接近美术想要的最终品质,修改Unity3D提供的LightMap最终计算方式的过程。在创作早期原型时,使用Amplify Shader Editor等来快速实现,并与美术协商,以便将其添加到内部项目的lightmap计算中。 GI information saved in Baked Indirect of Unity3D is determined…

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UE4 PBR TO SUBSTANCE PAINTER SHADER

•pbr-metal-rough : Unreal Engine 4 PC •pbr-metal-rough-legacy-mobile : Unreal Engine 4.19 Mobile •pbr-metal-rough-mobile : Unreal Engine 4.20 Mobile 这是为艺术家开发的Substance-Painter Shader。如果您在项目中工作时修改了着色器,那么对艺术家来说是个好主意。

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Unified shader works.

Shader Layout 着色器布局 Ground , Building , Skin , etc… “尽可能整合各种目的的Shader。把Shader编译容量降为最低。Ground , Building , Skin , etc…” Ground , Building,Skin…

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LINEAR SPACE LIGHTMAP RENDERING OVERVIEW

1. 首先,拿现在的PM02美术资源先会做个技术demo,之后我们再来听取美术们的意见,就不先直接解释技术了。

1-1 明确检讨技术以及性能层面。

1-1-1. 明确确认是Hardware sRGB Linear Space Rendering还是单纯在Shader里面处理。

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Local Reflection bake system

Properties 虽然还没有必要全部实现Unity3D的所有设置,如果能分阶段都实现的话是最好的。下面罗列了基本要实现的值。1.intensity Value in Runtime settings. 2.Blend Distance : Distance值根据Sky Cube或者相邻的其它 Volum box的Cubmap之间的距离来设置Blending的值。 3.Box Projection. Properties 虽然还没有必要全部实现Unity3D的所有设置,如果能分阶段都实现的话是最好的。下面罗列了基本要实现的值。1.Marmoset Engine 에서 제작…

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Matcap Rim lighting for Mobile by 2013 in years.

我将继续与Substance Unity合作,在现有的B2M之外创建一些着色器。

由于我们尚未对光的方向进行任何计算,因此根据支持的视图空间的遮罩替换了环境照明。

坦白讲,复杂的结构很困难,因为这种方法必须在较旧的移动硬件上使用。 所以我决定一起制作一个实质性的移动版本…

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Journey to the west [:西遊記:]

2013年,当我担任公司的技术美术总监时,我介绍了两个人开始制作的独立游戏。 我没有建立公司,但是我在良才洞Soho中心设有一个小办公室,并在与Someone合作之后进行了开发。 即使有一个基准测试游戏,但制作过程却是由于这样的事实,即诞生更接近工程师。 第二天就去公司工作……这并不困难,但游戏性也是一个问题。

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