콘텐츠로 건너뛰기

Light-Probe Data manager implementation [2017]

purpose of implementations. Light Probe data具有在lightAsset中以二进制形式存储的特性。此外,将根据最后一个场景中的信息Replace所有合并的场景的Light Probe信息。解决这一问题的基本方法是TextAsset里单独存储,每个Chunk分别进行管理。此外,还可以实现编辑器扩展,以允许美术团队修改SH细节值。 Light Probe data has the property of being stored as binary in lightAsset.It…

Keep reading

Advanced Skin Shader for Next-Gen Mobile games.

处理角色渲染时,通常会听到许多有关SSS效果的信息。
通常,移动游戏开发环境不常使用Normal Blur Sub-Surface技术的原因是,因为Normal纹理的Mip-Map需要使用DDX、DDY或Gaussian Blur进行实时Blur处理。
现在,内容将介绍预处理实时处理部分的想法步骤。

Keep reading

Dual Specular IBL demonstration.

When I set up the lighting, I think I want to control the reflection expression of golden armor or metallic independently of the ambient light. By modifying the Specular IBL and Custom Specular IBL created from SkyIBL in the shader, you can understand how the material expression can be further enhanced.

Keep reading

Custom Mipmap encoding practice.

此示例不是生产级别。该示例可以在生产级别使用,但是可以通过添加更有效的功能将其升级到完整的生产级别功能。This example is not a production level.This example can be used at the production level, but it can be upgraded…

Keep reading

ACES MATCHING SHADER FOR SUBSTANCE DESIGNER

IDT ODT Simulated ACES UE4 log Tone-Mapped SD的旧版本不具有ACES色彩配置文件功能,因此我自己制作。 之后,我们与总部开发团队进行了沟通,并将OpenColor IO正式添加到SD,并将ACES Tonemapping添加到Render节点。

Keep reading

Matcap Rim lighting for Mobile by 2013 in years.

我将继续与Substance Unity合作,在现有的B2M之外创建一些着色器。

由于我们尚未对光的方向进行任何计算,因此根据支持的视图空间的遮罩替换了环境照明。

坦白讲,复杂的结构很困难,因为这种方法必须在较旧的移动硬件上使用。
所以我决定一起制作一个实质性的移动版本…

Keep reading

X2M mobile mmo rpg

整个世界的空间为32 Km X 32 Km
真实地形世界空间为16Km x 16Km

运行时包括Light Probe SH数据流时完全流式处理(内部开发)。

远近阴影处理。
-VariableShadow,Distance ShadowMap(将视差阴影缓存视为纹理数组)
-阴影卷代理网格系统。

Keep reading

建议和经验,不要只听技术

Written by JP.Lee 我是心动的 Technical art team leader. leegoonz@163.com 这是一款独立游戏的遗产,我在2013年与两个朋友合作后做了一点工作。将3D渲染处理直接添加到cocos2D引擎并集成Bullet物理引擎。这款游戏失去了独立游戏的初衷,因为它本身就是游戏工具。 我与一个小型办公室签约,每月支付约3000元人民币。当我离开工作时,我聚集在办公室并逐渐成长。 在Spine工具问世之前,我必须自己开发工具,但是正在开发它的朋友专门从事引擎和工具的生产工作,因此我每天晚上花费大量时间来添加和组织功能。也许即使在此期间,作为技术艺术家,他也专注于功能。 This is legacy of an indie game that…

Keep reading

OthorCulledGPU_LightMapper_Manager

根据针对场景lightmap效果改善的调查结果,发现现在美术在制作的时候效率非常低.首先来理解一下照明美术的特性吧。因为没有完全使用实时GI,所以需要进行烘焙.这个时候需要进行非常多的修改制作. 照明美术的作业需要非常细致,并且结果直接关系到最终的用户体验,因此可以支持反复预览查看的制作环境是一个非常重要的核心要素

Keep reading

LINEAR SPACE LIGHTMAP RENDERING OVERVIEW

1. 首先,拿现在的PM02美术资源先会做个技术demo,之后我们再来听取美术们的意见,就不先直接解释技术了。

1-1 明确检讨技术以及性能层面。

1-1-1. 明确确认是Hardware sRGB Linear Space Rendering还是单纯在Shader里面处理。

Keep reading

Local Reflection bake system

Properties 虽然还没有必要全部实现Unity3D的所有设置,如果能分阶段都实现的话是最好的。下面罗列了基本要实现的值。1.intensity Value in Runtime settings. 2.Blend Distance : Distance值根据Sky Cube或者相邻的其它 Volum box的Cubmap之间的距离来设置Blending的值。 3.Box Projection. Properties 虽然还没有必要全部实现Unity3D的所有设置,如果能分阶段都实现的话是最好的。下面罗列了基本要实现的值。1.Marmoset Engine 에서 제작…

Keep reading

UE4 PBR TO SUBSTANCE PAINTER SHADER

•pbr-metal-rough : Unreal Engine 4 PC •pbr-metal-rough-legacy-mobile : Unreal Engine 4.19 Mobile •pbr-metal-rough-mobile : Unreal Engine 4.20 Mobile 这是为艺术家开发的Substance-Painter Shader。如果您在项目中工作时修改了着色器,那么对艺术家来说是个好主意。

Keep reading

Cartoon Style Splash FX practice.

Purpose of Practice 概要。项目瀑布波纹效果的要求。内容。参考游戏 : RIM2 Shader 的实现。使用不同的两张波纹(Ripple)纹理,各自设置不同的速度使波纹效果更自然。为了让Mesh的波纹呈现向外围渐渐消失的效果,使用Vertex Color。 为了在Shader使波纹的边缘自然地Fade-out,Vertex color 要用 mask。 先用黑色填满整体后,在开着Soft-Selection的状态下选择里面的Vertex填满红色。 用Vertex tool的Blur功能把整体修改得自然。 Mesh的内部也需要添加自然波纹效果的话,内部也设置成黑色便可。 Shader Snippet 该着色器是使用“ Amplify…

Keep reading

Unified shader works.

Shader Layout 着色器布局 Ground , Building , Skin , etc… “尽可能整合各种目的的Shader。把Shader编译容量降为最低。Ground , Building , Skin , etc…” Ground , Building,Skin shaderGlobal Foliage ,Cloth with armor

Keep reading

Journey to the west [:西遊記:]

2013年,当我担任公司的技术美术总监时,我介绍了两个人开始制作的独立游戏。
我没有建立公司,但是我在良才洞Soho中心设有一个小办公室,并在与Someone合作之后进行了开发。
即使有一个基准测试游戏,但制作过程却是由于这样的事实,即诞生更接近工程师。 第二天就去公司工作……这并不困难,但游戏性也是一个问题。

Keep reading

댓글 남기기

%d 블로거가 이것을 좋아합니다: