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leegoonz

Cartoon Style Splash FX practice.

Purpose of Practice 概要。项目瀑布波纹效果的要求。内容。参考游戏 : RIM2 Shader 的实现。使用不同的两张波纹(Ripple)纹理,各自设置不同的速度使波纹效果更自然。为了让Mesh的波纹呈现向外围渐渐消失的效果,使用Vertex Color。 为了在Shader使波纹的边缘自然地Fade-out,Vertex color 要用 mask。 先用黑色填满整体后,在开着Soft-Selection的状态下选择里面的Vertex填满红色。 用Vertex tool的Blur功能把整体修改得自然。 Mesh的内部也需要添加自然波纹效果的话,内部也设置成黑色便可。 Shader Snippet 该着色器是使用“ Amplify Shader Editor”创建的。 This shader was created using the Amplify Shader […]

[experimental]LightMap shader tweaking.

The purpose if implementation. Open exposure value for artist When they want to adjustment to baked-indirect merged pixel result. GI信息存储在Unity3D中的Baked Indirect中,使用Meta Pass来确定相邻的颜色值。评估最终结果的视觉效果时,比起真实值,控制更人为的颜色值的Color Bleeding强度,为了接近美术想要的最终品质,修改Unity3D提供的LightMap最终计算方式的过程。在创作早期原型时,使用Amplify Shader Editor等来快速实现,并与美术协商,以便将其添加到内部项目的lightmap计算中。 GI information saved in Baked […]

Light-Probe Data manager implementation

purpose of implementations. Possible to adjustment of individual probe SH out data results. Very useful interface design for artists. Light Probe data具有在lightAsset中以二进制形式存储的特性。此外,将根据最后一个场景中的信息Replace所有合并的场景的Light Probe信息。解决这一问题的基本方法是TextAsset里单独存储,每个Chunk分别进行管理。此外,还可以实现编辑器扩展,以允许美术团队修改SH细节值。 Light Probe data has the property of […]

Unite 2017 Shanghai

尊敬的先生女士们,大家好。 我是来自网易盘古游戏部的技术美术总监李正彪。 本次是我作为主讲嘉宾,第二次参加Ulite。 2012年第一次参加Ulite大会,我演讲主题是次世代手游画面的实现。 再次诚挚地感谢Ulite中国组委会对我的邀请。 今天下午我们已经听了很多非常棒的技术讲座,所以,也希望各位能以一种轻松的心态来听我的讲座。� 今天演讲的主题主要可以分为三部分。 因为演讲时间有限,所以我把这三点也做了浓缩。 其实,我们平时接触的大多数图形学技术,都可以通过谷歌社区、GDC、SIGGRAPH等,检索到相关发表过的论文,很多都是我们已经知道的内容。 如果,在位的哪位对图形学有兴趣的话,那么,当你读完GPU PRO 7为止的话,就会觉得,大部分现阶段流行的Shader技法,其实也没有那么难。 更何况,Shader技术以PBR为基点,逐渐在此范围之内得到广泛的应用,2018年,程序式处理技法应该会成为流行趋势。 接下里,我们再以回顾的心态,来着重谈谈Shader和美术表现。 对于手游美术这块,想为艺术家们讲下过去、现在、将来,当然主要集中于美术表现。 作为专家,必须要知道的Shader优化方法主要包含了以下内容,确认代码反汇编,优化使用最少的指令。 最后一部分的话,我们主要一起来看下Unity5.6中新增的Look-Dev,HDR标准信息的White point balance和其有关的几个PBR相关的内容。�”��_�n 对于观众的定义。 本人衷心的希望,此次讲座能成为我和在手游开发行业从事的各位艺术家和负责Shader设计工作的工程师之间沟通的桥梁。 手游美术 听众: 手游美术艺术家t=507&action=edit 第一部分的内容主要包括了对游戏画面发展历程的回顾,手机设备环境下,美术层面的构想和实现。 硬件的通性,或者由Shader版本的不同所带来的不同的画面实现方式,并且都跟过去做了比较。 同时,会介绍几种值得推荐的美术表现,传递一些更加符合手机设备环境的信息。 适用于手游美术的Shader是怎样的Shader呢? G-Force FX […]

Journey to the west [:西遊記:]

2013年,当我担任公司的技术美术总监时,我介绍了两个人开始制作的独立游戏。我没有建立公司,但是我在良才洞Soho中心设有一个小办公室,并在与Someone合作之后进行了开发。即使有一个基准测试游戏,但制作过程却是由于这样的事实,即诞生更接近工程师。 第二天就去公司工作……这并不困难,但游戏性也是一个问题。没那么有趣。这是一个独立的游戏项目,我对缺乏乐趣感到非常兴奋,从这个过程中我收获了很多。我似乎已获得很长一段时间的报酬,但感觉不到。在开发的早期阶段,游戏本身与技术方法之间的联系非常差,而且不是很好。 可能已经过了几个月,但这是值得的。 In 2013, I introduced indie games that I started making with two acquaintances when I worked as a technical art director for a company.I didn’t build a […]

Development of three-dimensional pupil shader.

Purpose of implementations. One draw call rendering by one mesh. Supporting customization of eyeball pupil. Simple refraction FX. 开发瞳孔时,我特别重视的是,能够准确地引导出美术的最终要求。 使用前两个Mesh的方法是由美术队自制的,是消费两个Draw-Call的,没有特别的折射感,所以和美术简单讨论后使用了两个Specular,但是从实际的太阳光源的位置计算出来,其中一个是根据用户的视角计算的,即镜头视角。 我为美术提供的最终目标是Horizon Zero Dawn。 在实现过程中,我们合并了两个Draw-call,最大限度地降低了精度,消除了所有的GGX运算,只使用Normalized Blinn-Phong Specular实现。 ALU在处理折射时有所增加,但删除了依赖于PBR的某些部分,使得整体ALU比正常的PBR少了一些,实现了CustomUV,从而减少了Pixel Shader Stage计算的部分。 现在,我们使用Replection […]