Custom Mipmap encoding practice.

此示例不是生产级别。该示例可以在生产级别使用,但是可以通过添加更有效的功能将其升级到完整的生产级别功能。This example is not a production level.This example can be used at the production level, but it can be upgraded to a full production level function by adding more efficient […]

X2M mobile mmo rpg

整个世界的空间为32 Km X 32 Km真实地形世界空间为16Km x 16Km运行时包括Light Probe SH数据流时完全流式处理(内部开发)。 远近阴影处理。-VariableShadow,Distance ShadowMap(将视差阴影缓存视为纹理数组)-阴影卷代理网格系统。 网格地形。– 网格地形的自适应密度。-网格地形lod + HLOD。-用于地形表面细节系统的置换网格贴花。(我制作的移动友好系统)-随机反耕技术。 详细查看Vista地形。-预烘焙的灯光舞台数据。-自适应远景地形网格物体生成。-支持一天中的时间。-距离淡出与真实地形纹理集融合。 水。-无限新世表面由Perspective空间剔除表面网格。-平面反射系统不考虑高度差。 Fully world space have 32Km X 32KmReal terrain world space have 16Km x […]

UE4 PBR TO SUBSTANCE PAINTER SHADER

•pbr-metal-rough : Unreal Engine 4 PC •pbr-metal-rough-legacy-mobile : Unreal Engine 4.19 Mobile •pbr-metal-rough-mobile : Unreal Engine 4.20 Mobile 这是为艺术家开发的Substance-Painter Shader。如果您在项目中工作时修改了着色器,那么对艺术家来说是个好主意。

Development of three-dimensional pupil shader.

Purpose of implementations. One draw call rendering by one mesh. Supporting customization of eyeball pupil. Simple refraction FX. 开发瞳孔时,我特别重视的是,能够准确地引导出美术的最终要求。 使用前两个Mesh的方法是由美术队自制的,是消费两个Draw-Call的,没有特别的折射感,所以和美术简单讨论后使用了两个Specular,但是从实际的太阳光源的位置计算出来,其中一个是根据用户的视角计算的,即镜头视角。 我为美术提供的最终目标是Horizon Zero Dawn。 在实现过程中,我们合并了两个Draw-call,最大限度地降低了精度,消除了所有的GGX运算,只使用Normalized Blinn-Phong Specular实现。 ALU在处理折射时有所增加,但删除了依赖于PBR的某些部分,使得整体ALU比正常的PBR少了一些,实现了CustomUV,从而减少了Pixel Shader Stage计算的部分。 现在,我们使用Replection […]

Advanced Skin Shader for Next-Gen Mobile games.

The fastest operating technique of the NORMAL BLUR SUB-SURFACE SCATTERING APPROACHING HOW TO… 处理角色渲染时,通常会听到许多有关SSS效果的信息。通常,移动游戏开发环境不常使用Normal Blur Sub-Surface技术的原因是,因为Normal纹理的Mip-Map需要使用DDX、DDY或Gaussian Blur进行实时Blur处理。现在,内容将介绍预处理实时处理部分的想法步骤。 In order to check the demand of the internal art team, it is […]

Synopsis of Helinesia

*묘신족 최초 재앙에서 살아남은 8마리 고양이들이 신비한 힘을 얻어 8영웅이 되고 그들에 의해 자손들이 번창해 헬리네시아에서 문명을 이루어 살게 된다. *8마리 고양이 (8영웅) 지오나스 + 레미 (글릭스 가문의 시조) 카이 […]

How to modify to mipmap bias more easily? Case Study

Unity引擎mipmap偏差值的默认值为“ -100”。通常,推荐值为“ -0.5”。但要自己设置艺术家。如何更改设置?研究如下。您可以使用随附的Unity项目对其进行测试。 The default value for the Unity engine mipmap bias value is “-100″. In general, the recommended value is “-0.5″. But set up the artist yourself. How can […]

Blur control-Mipmap bias handling

请先阅读。最新的Unity版本的Kaiser滤镜无法达到传统的NVIDIA Kaiser滤镜结果。实际上,Unity公司修改了Kaiser滤镜结构,但这是加快导入纹理速度的一种方法。甚至最新的2020年Kaiser过滤器版本也比以前更清晰。Read it first.The latest Unity version of the Kaiser filter does not reach the traditional NVIDIA Kaiser filter results.In fact, the Unity company modified the Kaiser filter structure, but […]