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X2M mobile mmo rpg

A project that joined and participated in Giant Network.I have leading to environmental change system and other rendering-related tasks.The project was discontinued due to poor game evaluation.

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程序风格化材质制作

2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee 今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。 Stylize是究竟是什么意思呢? Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢? 在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame […]

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[Mobile shader] Dual Lobe GGX works

Unity3D URP Dual Lobe GGX works Dual Lobe Debug view. Single Lobe GGX.

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我的知乎地址

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Stylized Shadow

Stylized Shadow For China user https://www.bilibili.com/video/BV1y541187MS/

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Cubical environment lighting system. Prototype.

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Development of three-dimensional pupil shader.

Purpose of implementations. One draw call rendering by one mesh. Supporting customization of eyeball pupil. Simple refraction FX. 开发瞳孔时,我特别重视的是,能够准确地引导出美术的最终要求。 使用前两个Mesh的方法是由美术队自制的,是消费两个Draw-Call的,没有特别的折射感,所以和美术简单讨论后使用了两个Specular,但是从实际的太阳光源的位置计算出来,其中一个是根据用户的视角计算的,即镜头视角。 我为美术提供的最终目标是Horizon Zero Dawn。 在实现过程中,我们合并了两个Draw-call,最大限度地降低了精度,消除了所有的GGX运算,只使用Normalized Blinn-Phong Specular实现。 ALU在处理折射时有所增加,但删除了依赖于PBR的某些部分,使得整体ALU比正常的PBR少了一些,实现了CustomUV,从而减少了Pixel Shader Stage计算的部分。 现在,我们使用Replection […]

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Advanced Skin Shader for Next-Gen Mobile games.

The fastest operating technique of the NORMAL BLUR SUB-SURFACE SCATTERING APPROACHING HOW TO… 处理角色渲染时,通常会听到许多有关SSS效果的信息。通常,移动游戏开发环境不常使用Normal Blur Sub-Surface技术的原因是,因为Normal纹理的Mip-Map需要使用DDX、DDY或Gaussian Blur进行实时Blur处理。现在,内容将介绍预处理实时处理部分的想法步骤。 In order to check the demand of the internal art team, it is […]

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Energy conserved specular blinn-phong.

Energy conserved specular blinn-phong implementation record Elements of Implementations Energy conserved diffuse with specular. Physically based Fresnel. Environments Reflectance. Ambient lighting adjustment controller. Energy conserved diffuse with specular. about energy […]

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X2M mobile mmo rpg

A project that joined and participated in Giant Network.I have leading to environmental change system and other rendering-related tasks.The project was discontinued due to poor game evaluation.

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PBR GUIDE PART 2

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader.leegoonz@163.comWritten by Wes McDormott and contributed by JP.Lee from Allegorithmic at 2016 in years. 光和材质 制作PBR texture的实用教程 基于物理的渲染(PBR)比起一个已经定了的基准来说,更有很多的方法论。虽然有很多特定的原则和guide-line,但是没有完美的标准。所有有很多其它的执行方法。这些差异一般会在使用的贴图类型中发现。甚至虽然重命名贴图的名字方法也不一样,但是基本使用方法还是一样的。 本教程如figure 01所示,给大家展示最常用的两个工作流程,metal/roughness和specular/glossiness。以Substance Designer, Substance Painter, Bitmap2Material […]

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PBR GUIDE PART 1.

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader.leegoonz@163.comWritten by Wes McDormott and contributed by JP.Lee from Allegorithmic at 2016 in years. 光和材质 关于基于物理渲染&着色处理(Shading)的理论 光本身就是很复杂的现象,因为它是由波长和粒子的现象一起呈现出来的。 从结果来看,很多模型都是为了解释光的行动而做出来的。作为 Texture artist, 我们对于解释光和材质间的相互作用的Light Ray Model 很感兴趣。对我们来说, […]

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程序风格化材质制作

2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee 今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。 Stylize是究竟是什么意思呢? Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢? 在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame […]

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建议和经验,不要只听技术

Written by JP.Lee 我是心动的 Technical art team leader. leegoonz@163.com 这是一款独立游戏的遗产,我在2013年与两个朋友合作后做了一点工作。将3D渲染处理直接添加到cocos2D引擎并集成Bullet物理引擎。这款游戏失去了独立游戏的初衷,因为它本身就是游戏工具。 我与一个小型办公室签约,每月支付约3000元人民币。当我离开工作时,我聚集在办公室并逐渐成长。 在Spine工具问世之前,我必须自己开发工具,但是正在开发它的朋友专门从事引擎和工具的生产工作,因此我每天晚上花费大量时间来添加和组织功能。也许即使在此期间,作为技术艺术家,他也专注于功能。 This is legacy of an indie game that I made a little after work with two friends in […]

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VECTOR REJECTION DERIVATION

VECTOR REJECTION DERIVATION Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. VECTOR REJECTION 制作 Vector Rejection 函数。 Shader forge 里有 Vector rejection 内置函数。 但是 Amplify shader editor 里没有,所以要用 Custom expression 制作 […]

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Create maxscript threads by separating them

Create maxscript threads by separating them Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. Max脚本通常表现为单线程。 因此,如果您有大量计算,则必须等待一会儿才能运行。 或者,您不能同时激活多个功能。 如果您通过分离线程来工作,则可以解决上述情况。 线程分开意味着您可以单独使用CPU的内核。 这是通过利用Windows支持的DotNet功能来完成的。 仅仅因为您可以分离线程并不意味着您可以对所有代码进行多线程处理。 但是,任何影响Max的区域都可能由于线程摄入它而引起问题。 这是一个冲突。 例如,我在线程A中创建了一个盒子,但线程B删除了它,但是线程A再次找到了该盒子 可能会发生这种情况,如果可能,最好单独使用这些功能。 它应用于与Max一起使用的其他功能,或用于完全独立的功能,例如使用Max-script连接到网络。 Max-script typically behaves as a […]

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通过新的任天堂Switch模式了解CPU、GPU和温度状态

通过新的任天堂Switch模式确定CPU,GPU和温度状态 Writing by JP.Lee Nintendo Switch是任天堂开发的小型游戏机。 我认为,作为纯游戏用途的Nintendo Switch卖得好的原因是比智能手机小,易于操作,并且还支持Wi-Fi,因此可以多重博弈。 ​ 任天堂 Switch的配置和规格如下。 可以说,现有的iphone11顶级版本或者iPad Pro第三代的性能与任天堂Switch相似。 但是我个人认为,任天堂Switch具有专注于游戏性的内部设计结构,所以更优秀一点。 此外,安装在扩展坞的时候和手持式状态的优化系统也非常优秀。 ​ * CPU : NVIDIA TEGRA X1+ T210B01 * GPU : NVIDIA GM20B * RAM […]