Lecture presentation

程序风格化材质制作

2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee 今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。 Stylize是究竟是什么意思呢? Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢? 在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame art 到底是什么我们究竟知道吗? 我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。 这样可以进行充分的理解。 今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshìhuàyìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。 ‘程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。 1979年 ‘TheGreat Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。 与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。) 为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。 ‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。 虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究。 但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’ 以学问衍生出来后,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling),能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。 有一个必须要记住的东西。 古代洞穴壁的简单化壁画,在很远的地方也能看到吧?请记住。 这次的视频是Journey开发公司的新作Sky 虽然也使用了节制的表现,但整体的完成度很高,这也可以说很有程式化艺术的代表性。 下一个是最近在韩国制作的游戏介绍视频。以整体的颜色和形态为主,几乎都是设计表现的游戏,现在在韩国游戏开发人员中也受到了艺术性的评价。 Journey可以说是一个具有代表性的游戏。 虽然美术效果有限,但要看一看几种这种风格的成功的游戏美术。…

技术美术师的定义

JP.Lee 心动 Tech art team leader as expert. leegoonz@163.com 技术美术师的定义有技术知识的美术师。我把这个解释为一半美术师,一半程序员。另外,可以定义为能够将逻辑部分和非逻辑部分很好地混合运用的人。 可以在技术领域内执行的小角色划分。 LIGHTING STAGE SUPPORT. 最近的游戏照明技术已经发展到可以像电影一样表现视觉上的自然感。 但从根本上Lighting Stage是Production Design 的一部分,它具有引导游戏节奏或协助某些场景叙事表达的作用,并全面确立美术指导者追求的新风格时最重要的工具。 因此,技术美术师必须充分了解最新渲染引擎中包含的照明技术细节,并与美术指导者或照明美术师进行沟通,最终起到引领最佳照明效果的重要作用。 首先,需要大量的渲染理论知识,且要求可以轻松改写与照明相关的代码(Shader and post-processing等领域) 的级别。 此外,视频表现技术的艺术理论也要扎实。 从试图结合古典电影的制作设计手法尝试(Bioshock 系列可以作为一个很好的例子),到现代电影制作设计手法,都需要进行理论研究。 所有这些电影技法都应用于动画或最近的游戏开发技术领域里。 与动画设计一样,玩家在游戏中可以获得的各种体验,也可以从灯光营造的氛围中获得。 同样,对于FPS或TPS游戏,照明设计本身也成为关卡设计(Level design)的一部分。 ART CONTENTS CREATION SUPPORT. 制作并应用新技术的Asset,提高内容的质量,或帮助程序员制作体现所需的测试Asset。 多数工作室正在开发的游戏的美术风格各不相同。 特别是追求独创性渲染风格的游戏,在艺术Asset的制作方式上就存在差异。 制作该部分的脚本(Script),或在新开发的着色器(shader)上输出适合的贴图(Texture)的方法也需要定义, 而且这些都必须制作成文档+视频的形式,并提供一个示例以便于理解。 特别是对于需要开发近两年的项目,美术师会经常被更换,这时需要给新加入的美术师设立一个容易理解且能够快速适应的环境。 ANIMATION TECHNICAL RIGGING AND MOVEMENTS STRUCTURE DESIGN. 这是需要与设计游戏玩法的企划人多进行沟通的部分。 新的游戏玩法体验有很多种,其中Motion设计部分也占了很大比重。 为了让我们以后遇到的Motion设计师(Animator)能够更快,更容易地制作出多样的Motion,用技术进行业务协助。 根据是制作迪斯尼动画动作片,还是设计写实风格的动作片,角色的骨架造型将有所不同。 在写实动画片中,由技术美术人员参与怪物、四足行走、多脚行走、汽车和角色的肩关节和胸部骨骼的自然信息处理等,用技术支持使结果更加自然,制作更加简单。 基本上可以操作Expression(Script),修改和制作Mel Script或Msx…

HELLO GPU?

Authored by JP。LEE leegoonz@163.comTECHNICAL ART DIRECTOR OF THE GIANT INTERACTIVE07/12/2018 Purpose of this lecture给90后新人美术简单介绍电脑图形历史,让他们认识到过去和现在,从而培养可以预估未来的洞察力。这次分享的内容包含对 GPU 的介绍,对近期有变化的游戏图形优化因素的基本原理的介绍,使美术可以根据这些信息主动树立优化思路。 HISTORY OF MODERN GPU 1999GPU(图形处理器) ARCHITECTURE的变迁1999年发布了 NVIDIA 的 Ge-force 256 显卡。 这是第3代 gforceHARDWARE T&L(transform & lighting),行列演算和向量内积, 乘法的累积演算 (Multiply accumulate operation)用 ‘fixed function hardware’ 实现。 ! 3D PC 游戏的坐标变换开始在 GPU上执行。!DIRECT X 7但是很遗憾,这个时代比起 3D 游戏, 2D 游戏的开发才是主流。 HISTORY OF MODERN GPU 2000CPU的…

Essentials of Mobile hardware

About mobile SOC 与PC游戏开发不同的是,Mobile device的硬件种类繁多,差异较大。 对于我们而言,最重要的是积累开发Mobile device的经验。 例如,进行各种硬件优化,QA 和QT,以及整个开发工程中不可或缺的Automatic build system,还有为了让绘图颜色看起来更美观的各种Shader技术。 这一章主要介绍了游戏策划人员,艺术家,游戏图形程序员,游戏引擎开发人员应该具备的相关知识。 普通AP的架构 AP原来是指用电池驱动的,专门为Mobile Embedded Computing设计的CPU。早期,其安装在notebook/netbook/UMPC和PDA等便携式PC上。现在,AP(Application Processor)安装在智能设备的SoC上,已经成为了mobile process的代名词。 AP 包括了CPU和GPU核心,其运行操作系统和应用程序,具有control附近Chipset的function。▶一般而言,AP由CPU,处理2D/3D图形的GPU,ISP(Image Signal Processor),multi format video codec, 运行audio and voice recognize processing的DSP,以及各种interface IP等组成。 CPU是运行操作系统和中介软件,应用软件(Application SW)的中央处理器。现在,ARM公司的Cortex-A处理器是市场上的主流产品。 GPU支持OpenVG, OpenGL ES等图形语言和library。Imagination Technologies公司的PowerVR和ARM公司的Mali是具有代表性的GPU IP产品。为了支持种类繁多的多媒体Codec的运行,例如H.264, MPEG2, DivX, Xvid等,其与负责专用硬件IP和控制的处理器同时运行。 Mobile AP的演变 首先要了解引起Mobile Graphic变化的原因,我们一起来思考一下这个问题。 我们通常把Mobile AP理解为安装在我们现在使用的智能设备(Smart Device)上的综合处理器。如果将设备比作人体的话,Mobile AP起到的作用如同人体的大脑,心脏和肌肉。 与2011年相比,2012年Smart phone hardware manufacture company目前面临的问题是“保证core process的高速运行,同时减少电量的消耗!”。因此…

Substance Live Shanghai final season 2019

Substance Live Shanghai final season 2019 On October 24, a live broadcast event was held at the Substance adobe office in Shanghai, China.Me with my colleague MR.Kang, We were spoken about our knowledge of substance designer. Totally joined in Substance live How many visitors that around 18000 viewers! Amazing. Our main topic is here. HDR…

Unite 2017 Shanghai

尊敬的先生女士们,大家好。 我是来自网易盘古游戏部的技术美术总监李正彪。 本次是我作为主讲嘉宾,第二次参加Ulite。 2012年第一次参加Ulite大会,我演讲主题是次世代手游画面的实现。 再次诚挚地感谢Ulite中国组委会对我的邀请。 今天下午我们已经听了很多非常棒的技术讲座,所以,也希望各位能以一种轻松的心态来听我的讲座。� 今天演讲的主题主要可以分为三部分。 因为演讲时间有限,所以我把这三点也做了浓缩。 其实,我们平时接触的大多数图形学技术,都可以通过谷歌社区、GDC、SIGGRAPH等,检索到相关发表过的论文,很多都是我们已经知道的内容。 如果,在位的哪位对图形学有兴趣的话,那么,当你读完GPU PRO 7为止的话,就会觉得,大部分现阶段流行的Shader技法,其实也没有那么难。 更何况,Shader技术以PBR为基点,逐渐在此范围之内得到广泛的应用,2018年,程序式处理技法应该会成为流行趋势。 接下里,我们再以回顾的心态,来着重谈谈Shader和美术表现。 对于手游美术这块,想为艺术家们讲下过去、现在、将来,当然主要集中于美术表现。 作为专家,必须要知道的Shader优化方法主要包含了以下内容,确认代码反汇编,优化使用最少的指令。 最后一部分的话,我们主要一起来看下Unity5.6中新增的Look-Dev,HDR标准信息的White point balance和其有关的几个PBR相关的内容。�”��_�n 对于观众的定义。 本人衷心的希望,此次讲座能成为我和在手游开发行业从事的各位艺术家和负责Shader设计工作的工程师之间沟通的桥梁。 手游美术 听众: 手游美术艺术家t=507&action=edit 第一部分的内容主要包括了对游戏画面发展历程的回顾,手机设备环境下,美术层面的构想和实现。 硬件的通性,或者由Shader版本的不同所带来的不同的画面实现方式,并且都跟过去做了比较。 同时,会介绍几种值得推荐的美术表现,传递一些更加符合手机设备环境的信息。 适用于手游美术的Shader是怎样的Shader呢? G-Force FX 5.xxx -2003年1月发售的第五代G-Force产品。 简单的说就是支持DirectX 9.0 和 Opengl 2.0 。/ 2003年,NCsoft的天堂2上线。 以此为出发点,韩国开始逐渐引入贴图和灯光的概念。 同年,技术美术这个岗位开始在游戏公司形成。 随着支持DXT9.0和OpenGL2.0的硬件在市场上占据的份额越来越大,游戏画面的品质也从过去依靠手绘,过渡到依靠使用灯光和凹凸贴图来表现效果的高品质画面。 本人也是在这个时候,开始接触使用Shader的光照模型编程。 天堂2上线五年之后,当时开发天堂2的虚幻引擎从2.0升级到了2.5,新种族翼人使用的是当时的新技术。 2007年,虚幻3.0已经上线,有很多游戏都已经使用了虚幻3.0的高级技术。�� 回顾手游开发的过去10年,今天的手游画面变得愈发精致。 甚至,通过近似算法,在手机硬件上也能进行基于物理的渲染和线性空间渲染。 龙之谷仅使用了简单的的动态灯光处理,Shader本身也没做特别的处理,整体的设计跟一贯的美术表现方式做了完美的衔接,甚至,对于今天的手游开发者来说,也是一个很好的案例。 如果还依旧坚持传统的Artwork的话,那么对此可能会没有兴趣。 其实,审美的感觉对于Shader开发也是很重要的一部分。 以上两家公司的作品就极具代表性的。 开发Shader,先要考虑美术表现方法。对于表现方法的思考本身和技术实现之间有密切的联系,所以资料调查很重要,或者需要花很长的时间去思考。 利用百度或者谷歌,我们可以找到从20年前到至今为止发表的所有Shader技术相关的论文。 所以,在今天,要全新开发一样东西,是非常难的。 Dota2是一个很好的参考资料,从配色表到Shader应用文档为止,都有提供。…

Substance open-day 2019 Shanghai

Substance open-day 2019 Shanghai Paper Download link belowhttps://pan.baidu.com/s/12OBLF5aSEBIfg077a7XK4g passcode:m73c 

Substance open-day 2017 Shanghai

Substance open-day 2017 Shanghai Hello.This is JP from Korea.Welcome to come in substance user group at Shanghai in China.I am very proud of attending to this seminar with introduce about me it feel vey honored.My major part of work is technology of art as technical art direction or pipe line director kind.Currently working for “Netease…


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