这部影片是韩国人的声音。但是您只能通过观看视频来理解它。 This video is a Korean voice.But you can understand it only by watching the video. https://videopress.com/v/5xLiKv8Z?preloadContent=metadata https://videopress.com/v/Yb0CRhWV?preloadContent=metadata https://videopress.com/v/I09Xsxas?preloadContent=metadata https://videopress.com/v/L43kyStT?preloadContent=metadata
Unified shader works.
Unified shader works. Organization / Netease Pangu Studio Technical Art Team Unit.Author / JP.LeeDirect Contact / hzlizhengbiao@corp.netease.com Overview.Milestone TASK 任务Achievement goal 成就目标1 Month2 Month3 Month Shader Layout 着色器布局 Ground , Building , Skin , etc… “尽可能整合各种目的的Shader。把Shader编译容量降为最低。Ground , Building , Skin , etc...” Ground , Building,Skin shaderGlobal Foliage ,Cloth with armor 本文档是关于所有角色和场景中使用的Shader的说明。 还包含对各个Shader光照模型概要和Unity PBR Shader的基本设计的解释。角色根据LOD的不同,单独设置了材质球和Shader,场景大的分为两类,分类如下: 最重要的核心就是分析完个别Shader的性能之后,该怎么定义使用到个别的场景?我们基于大O符号(大致表现出函数上限)技法,可以达成大致的性能测定。虽然,稍微有点抽象,我们把我们大致所知的运行时间定义为被填充的水,我们就需要预测水是否能充满100升的水桶。因为是以大O符号的概念来构成Shader大致的性能的,性能测定的结果无法直接定义是否超出函数上限。结论就是把函数上限设置为120,测定第一版完成的Shader,并记录。等场景制作完成,除了Shader之外,完成第一轮优化之后,把函数上限设置为100以下,对第一版应用进去的Shader再进行一次过滤(删除不需要的功能),对于剩下的Shader我们要准备优化方案。因为函数上限要定义起来很难,把能预测到的函数上限定为90,并进行最终的优化。... Continue Reading →
Rendering stuff.
Practice at 2014
Shatter FX used by general NVIDIA PhysX
First organized since by 2016 in years at Netease https://videopress.com/v/WhEWHemd?preloadContent=metadata If not available to see the youtube video here use to below button. Youku video for Mainland of China
Stylized Material Production / 程序风格化材质制作
Stylized Material Production程序风格化材质制作 Stylize风格化[stáilaiz]程式化사전적인 정의: 어떤 특정한 양식의 틀에 일치 시키다.词语定义:符合某种特定一致框架的样式。 一步一步来了解一下。Stylize是究竟是什么意思呢?Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 Stylized art[stáilaizd]程式化艺术what is the meaning of stylized art? 那么Stylized art的定义是什么呢?在美术层面什么是Stylized texture ,Stylized game art 到底是什么我们究竟知道吗?我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。这样可以进行充分的理解。 ‘程式化艺术’是长久以来使用的技巧。1979 年 ‘The Great Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshì huà yìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。1979 年 ‘The Great Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。 ‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。 虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究 。 但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’ 以学问衍生出来后 ,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling) ,能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。 ‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。 虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究 。 但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’... Continue Reading →
Stylized Texturing Substance Designer tutorial since by 2013 in years.
This post is an example of the process of combining Substance designer and Unity shading while learning the Substance designer for the first time in 2013. During the month of March, I would like to share code, node sharing, etc. while writing a basic manual for each node, previewing characters using a light capture shader,... Continue Reading →
How to easy build Blender Code
How to easy build Blender Code. https://www.youtube.com/watch?v=MC1xq4yVR_8 Build setting Part 1 https://www.youtube.com/watch?v=SNd3b5i5bI0 Build setting Part 1