尊敬的先生女士们,大家好。 我是来自网易盘古游戏部的技术美术总监李正彪。 本次是我作为主讲嘉宾,第二次参加Ulite。 2012年第一次参加Ulite大会,我演讲主题是次世代手游画面的实现。 再次诚挚地感谢Ulite中国组委会对我的邀请。 今天下午我们已经听了很多非常棒的技术讲座,所以,也希望各位能以一种轻松的心态来听我的讲座。� 今天演讲的主题主要可以分为三部分。 因为演讲时间有限,所以我把这三点也做了浓缩。 其实,我们平时接触的大多数图形学技术,都可以通过谷歌社区、GDC、SIGGRAPH等,检索到相关发表过的论文,很多都是我们已经知道的内容。 如果,在位的哪位对图形学有兴趣的话,那么,当你读完GPU PRO 7为止的话,就会觉得,大部分现阶段流行的Shader技法,其实也没有那么难。 更何况,Shader技术以PBR为基点,逐渐在此范围之内得到广泛的应用,2018年,程序式处理技法应该会成为流行趋势。 接下里,我们再以回顾的心态,来着重谈谈Shader和美术表现。 对于手游美术这块,想为艺术家们讲下过去、现在、将来,当然主要集中于美术表现。 作为专家,必须要知道的Shader优化方法主要包含了以下内容,确认代码反汇编,优化使用最少的指令。 最后一部分的话,我们主要一起来看下Unity5.6中新增的Look-Dev,HDR标准信息的White point balance和其有关的几个PBR相关的内容。�”��_�n 对于观众的定义。 本人衷心的希望,此次讲座能成为我和在手游开发行业从事的各位艺术家和负责Shader设计工作的工程师之间沟通的桥梁。 手游美术 听众: 手游美术艺术家t=507&action=edit 第一部分的内容主要包括了对游戏画面发展历程的回顾,手机设备环境下,美术层面的构想和实现。 硬件的通性,或者由Shader版本的不同所带来的不同的画面实现方式,并且都跟过去做了比较。 同时,会介绍几种值得推荐的美术表现,传递一些更加符合手机设备环境的信息。 适用于手游美术的Shader是怎样的Shader呢? G-Force FX […]