How to use to Set properties based on LWRP

How to Set properties based on LWRP. Purpose of implementations this script.Someone wanna binding camera FOV(Field of view) value to some of the shader features. Writing Script. Create new script as class like SetFovMatfromCamera.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.LWRP; Adding one of using for LWRP inside script like below. public Transform target;... Continue Reading →

综合研究基于物理的渲染算法Unity3D[Translation]

基于物理的渲染算法有关 Unity3D 的概括研究 来说说基于物理的渲染。基于物理的渲染(PBR)近几年非常火爆。Unity 5, 虚幻引擎 4, 寒霜引擎, 甚至是 ThreeJS, 更多的游戏引擎在使用它。很多 3D 模型工作室在根据 Marmoset Toolbag 和 Allegorithmic Substance Suite等人气工具转换成 "PBR Pipeline"。现在没几个不熟悉管线的美术,但是了解管线在后台是怎么运行的,很少有引擎和美术知道。我这个指南分解(分析) PBR 渲染 (shading),是想让初学者方便理解 PBR。让我们开始吧。 PBR的物理特征 在过去的 3 ~ 40 年,我们对周围世界的理解和科学上 / 数学上它是怎么运作的都有很多进步。而且这种理解在渲染技术领域也有了很大的发展。多位灵敏的研究者对光,视野,表面正常形态,然后这三个是怎么互相作用的有着深刻的结论。这种发展大部分是围绕 BRDF (双向反射率分布函数)和固有能量保存的想法为中心形成的。​如果想理解光和观测点跟Surface是怎么相互作用的,首先要理解Surface本身。光照射到完全光滑的表面几乎可以在表面形成完整的反射。光和我们叫做粗糙表面的东西相互作用的时候,他的反射不是类似的,这可以用微表面 (microfacets)的存在说明。 我们看物件的时候,要假设他的表面不是完全光滑的,而是用很小的面组成的。每个物件都是完整的 Specular reflection 。这个微表面(microfacets)通过光滑表面的法线,具有分布的法线。微表面法线的不同程度是根据表面粗糙度定的。表面越粗糙,高光损失的可能性就越大。所以粗糙的表面有更大更模糊的斑点。光滑的表面上,光的反射比之前更完整时可以压缩反射高光。 再回到 BRDF... 双向反射率分布函数 (Bridirectional Reflectance Distribution Function, BRDF)是说明表面反射率的函数。有各种 BRDF 模型 / 算法,其中大部分不是基于物理的算法。基于物理的 BRDF需要能量守恒。'能量守恒 (Energy Conservation)'是说从地表反射的总光量,比地表收到的总量少。表面反射的光不能比之前讨论的所有微表面相互作用前更强烈。... Continue Reading →

White color temperature calibrations of game engines

检测 Substance painter 和 Unity3D Engine Viewport rendering 结果并调整。 Overview SP 和Unity引擎或者虚幻引擎等多数引擎之间都有显示上的差异。 现在我们需要了解两个方面。 这本书的后面也会讲到,就算是通用的pbr渲染,内部也会有软件上的差异。 差距明显的例子有,随着 Sampling 次数的不同,渲染的品质也有很大的差距。 [SP 的 shader 部分结构] 在计算层面, PBR 的 BRDF( Bidirectional Reflectance Distribution Function : 双向反射分布函数) 的 Irradiance (入射) envIrradiance ()算法, 为了 Radiance (发光) 和 Micro Facets Specular reflection 使用的 'importanceSampleGGX' 等算法,或者根据垂直反射率 F0 的图形近似式会稍微有差距(包含品质上的差距)。 游戏的开发工程里,以我参与过的多数项目经验来讲,大部分美术首先提的需求或者疑惑的部分就是这些Schlick近似式。 用于Fresnel 方程式的图形方面的近似式。 用Half-Vector 求 Fresnel... Continue Reading →

WORLD SPACE NORMAL USAGE INSIDE SUBSTANCE DESIGNER

Preface. A demonstration for learning about the concept that can actively utilize the information of various information textures baked. 前言。学习可以积极利用烘焙的各种信息纹理的信息的概念的演示。 https://videopress.com/v/ilsCLkpc?resizeToParent=true&cover=true&preloadContent=metadata

White color temperature calibrations of game engines

SP 和Unity引擎或者虚幻引擎等多数引擎之间都有显示上的差异。 现在我们需要了解两个方面。 这本书的后面也会讲到,就算是通用的pbr渲染,内部也会有软件上的差异。 差距明显的例子有,随着 Sampling 次数的不同,渲染的品质也有很大的差距。

Cutscene Editor Slate Tutorial since by 2016.

这部影片是韩国人的声音。但是您只能通过观看视频来理解它。 This video is a Korean voice.But you can understand it only by watching the video. https://videopress.com/v/5xLiKv8Z?resizeToParent=true&cover=true&preloadContent=metadata https://videopress.com/v/Yb0CRhWV?resizeToParent=true&cover=true&preloadContent=metadata https://videopress.com/v/I09Xsxas?resizeToParent=true&cover=true&preloadContent=metadata https://videopress.com/v/L43kyStT?resizeToParent=true&cover=true&preloadContent=metadata

Stylized Texturing Substance Designer tutorial since by 2013 in years.

This post is an example of the process of combining Substance designer and Unity shading while learning the Substance designer for the first time in 2013. During the month of March, I would like to share code, node sharing, etc. while writing a basic manual for each node, previewing characters using a light capture shader,... Continue Reading →

This asset pack made by since 2014 When I live in Korea. It data pack have substance desinger material with related shader for Study about SD workflow. Click to image can be move to Gumrad liked page directly.

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