shader

Cartoon Style Splash FX practice.

Purpose of Practice 概要。项目瀑布波纹效果的要求。内容。参考游戏 : RIM2 Shader 的实现。使用不同的两张波纹(Ripple)纹理,各自设置不同的速度使波纹效果更自然。为了让Mesh的波纹呈现向外围渐渐消失的效果,使用Vertex Color。 为了在Shader使波纹的边缘自然地Fade-out,Vertex color 要用 mask。 先用黑色填满整体后,在开着Soft-Selection的状态下选择里面的Vertex填满红色。 用Vertex tool的Blur功能把整体修改得自然。 Mesh的内部也需要添加自然波纹效果的话,内部也设置成黑色便可。 Shader Snippet 该着色器是使用“ Amplify Shader Editor”创建的。 This shader was created using the Amplify Shader […]

[experimental]LightMap shader tweaking.

The purpose if implementation. Open exposure value for artist When they want to adjustment to baked-indirect merged pixel result. GI信息存储在Unity3D中的Baked Indirect中,使用Meta Pass来确定相邻的颜色值。评估最终结果的视觉效果时,比起真实值,控制更人为的颜色值的Color Bleeding强度,为了接近美术想要的最终品质,修改Unity3D提供的LightMap最终计算方式的过程。在创作早期原型时,使用Amplify Shader Editor等来快速实现,并与美术协商,以便将其添加到内部项目的lightmap计算中。 GI information saved in Baked […]

Light-Probe Data manager implementation

purpose of implementations. Possible to adjustment of individual probe SH out data results. Very useful interface design for artists. Light Probe data具有在lightAsset中以二进制形式存储的特性。此外,将根据最后一个场景中的信息Replace所有合并的场景的Light Probe信息。解决这一问题的基本方法是TextAsset里单独存储,每个Chunk分别进行管理。此外,还可以实现编辑器扩展,以允许美术团队修改SH细节值。 Light Probe data has the property of […]

Development of three-dimensional pupil shader.

Purpose of implementations. One draw call rendering by one mesh. Supporting customization of eyeball pupil. Simple refraction FX. 开发瞳孔时,我特别重视的是,能够准确地引导出美术的最终要求。 使用前两个Mesh的方法是由美术队自制的,是消费两个Draw-Call的,没有特别的折射感,所以和美术简单讨论后使用了两个Specular,但是从实际的太阳光源的位置计算出来,其中一个是根据用户的视角计算的,即镜头视角。 我为美术提供的最终目标是Horizon Zero Dawn。 在实现过程中,我们合并了两个Draw-call,最大限度地降低了精度,消除了所有的GGX运算,只使用Normalized Blinn-Phong Specular实现。 ALU在处理折射时有所增加,但删除了依赖于PBR的某些部分,使得整体ALU比正常的PBR少了一些,实现了CustomUV,从而减少了Pixel Shader Stage计算的部分。 现在,我们使用Replection […]

Advanced Skin Shader for Next-Gen Mobile games.

The fastest operating technique of the NORMAL BLUR SUB-SURFACE SCATTERING APPROACHING HOW TO… 处理角色渲染时,通常会听到许多有关SSS效果的信息。通常,移动游戏开发环境不常使用Normal Blur Sub-Surface技术的原因是,因为Normal纹理的Mip-Map需要使用DDX、DDY或Gaussian Blur进行实时Blur处理。现在,内容将介绍预处理实时处理部分的想法步骤。 In order to check the demand of the internal art team, it is […]