(PSO)How to use shader pipeline cache effectively.

Let's see how to use the shader pipeline cache. I will talk about the above table of contents.First, we'll talk about pipeline state objects, how to use them in Unreal Engine, and also add a cache using PSO to see how to use them. Let's look at the PSO cache first. Let's move on because... Continue Reading →

Tile Based Deferred Rendering

Immediate ModeRendering (IMR) 把三角形Rasterizing,以像素(pixel)为单位进行Shading的传统方式。三角形通过流水线及时移动。耗电以及浪费memory bandwidth(Early Visibility Test功能:为了使用这个功能,三角形要以序列的方式进入。因此,应在应用部分将三角形进行分类(sorting)。

About mobile SOC

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. 与PC游戏开发不同的是,Mobile device的硬件种类繁多,差异较大。 对于我们而言,最重要的是积累开发Mobile device的经验。 例如,进行各种硬件优化,QA 和QT,以及整个开发工程中不可或缺的Automatic build system,还有为了让绘图颜色看起来更美观的各种Shader技术。 这一章主要介绍了游戏策划人员,艺术家,游戏图形程序员,游戏引擎开发人员应该具备的相关知识。 普通AP的架构 AP原来是指用电池驱动的,专门为Mobile Embedded Computing设计的CPU。早期,其安装在notebook/netbook/UMPC和PDA等便携式PC上。现在,AP(Application Processor)安装在智能设备的SoC上,已经成为了mobile process的代名词。 AP 包括了CPU和GPU核心,其运行操作系统和应用程序,具有control附近Chipset的function。▶一般而言,AP由CPU,处理2D/3D图形的GPU,ISP(Image Signal Processor),multi format video codec, 运行audio and voice recognize processing的DSP,以及各种interface IP等组成。 CPU是运行操作系统和中介软件,应用软件(Application SW)的中央处理器。现在,ARM公司的Cortex-A处理器是市场上的主流产品。 GPU支持OpenVG, OpenGL ES等图形语言和library。Imagination Technologies公司的PowerVR和ARM公司的Mali是具有代表性的GPU IP产品。为了支持种类繁多的多媒体Codec的运行,例如H.264, MPEG2, DivX, Xvid等,其与负责专用硬件IP和控制的处理器同时运行。 Mobile AP的演变 首先要了解引起Mobile Graphic变化的原因,我们一起来思考一下这个问题。 我们通常把Mobile AP理解为安装在我们现在使用的智能设备(Smart Device)上的综合处理器。如果将设备比作人体的话,Mobile AP起到的作用如同人体的大脑,心脏和肌肉。 与2011年相比,2012年Smart phone... Continue Reading →

Lineage2m Unreal Engine Announcement of use cases.

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. Epic game UnrealSubmit 2019 . Lineage2m UnrealEngine Announcement of use cases. NC SOFT. Presentation: Jonghyun Kim, Client General Manager. Theorem: JP.Lee summary. Observe the contents and organize the context more easily. Using Lineage 2M Unreal Engine4. This was announced before the completion of development. I hope you will... Continue Reading →

X2M mobile mmo rpg

整个世界的空间为32 Km X 32 Km 真实地形世界空间为16Km x 16Km 运行时包括Light Probe SH数据流时完全流式处理(内部开发)。 远近阴影处理。 -VariableShadow,Distance ShadowMap(将视差阴影缓存视为纹理数组) -阴影卷代理网格系统。

PBR GUIDE PART 2

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader.leegoonz@163.comWritten by Wes McDormott and contributed by JP.Lee from Allegorithmic at 2016 in years. 光和材质 制作PBR texture的实用教程 基于物理的渲染(PBR)比起一个已经定了的基准来说,更有很多的方法论。虽然有很多特定的原则和guide-line,但是没有完美的标准。所有有很多其它的执行方法。这些差异一般会在使用的贴图类型中发现。甚至虽然重命名贴图的名字方法也不一样,但是基本使用方法还是一样的。 本教程如figure 01所示,给大家展示最常用的两个工作流程,metal/roughness和specular/glossiness。以Substance Designer, Substance Painter, Bitmap2Material 3构成的Substance toolset,对于制作PBR贴图支持以上两种方法。为了Metal/roughness和specular/glossiness这两种工作流程,Substance PBR shader使用GGX BRDF,remapping roughness/glossiness的时候,不运用任何值。但是,如果需要任意的remapping的时候,可以通过Substance material简单执行。还有custom shader因为在Substancetoolset里面都是支持的,不管在怎么样的自定义pipeline下,都是可以运用Substance的。 虽然这两种工作流程有各自的优缺点,但是谁好谁坏也是区分不出来的。最重要的还是你要理解PBR背后的核心要素。Worflow其实就是帮组你准确制作PBR贴图的概念和指引。各自的工作流程虽然是用同样的资料,但是是用不同的方法来运用资料的。 在volume1的'The Comprehensive PBR Guide'里面,我们是从技术和理论的侧面来定义PBR的。在第二个volume里面,我们对于制作PBR贴图讨论实用的方法,立足于volume1里面确立的基础,提供guide-line。我们讲PBR会从美术的立场开始。然后我们以metal/roughness为原则和指导方针,来讨论。然后我们会解释和specular/glossinss有什么差别。还有对于制作PBR贴图的时候,理解这整个指导方针最好的方法就是读完这两个工作流程。 PBR是什么? 基于物理渲染的(PBR)是一种更细腻的表现光和表面作用反应的的shading&rendering技法。它又称为基于物理的rendering(PBR),或者基于物理的shading(PBS)根据pipeline讨论部分的不同,PBS就是一般shading的概念,PBR主要集中于rendering和Lighting。但两种方式都描绘得是标记基于物理的正确的观点的过程。 PBR的优点是什么? 关于PBR的优点,我们可以从以下美学部分(artistic)和效率两方面来考虑。 1. 因为制作方法和运算法则是基于物理准确的运算,所以不用考虑specularity之类的表面特性,可以简单的计算出更写实的asset 。 2. asset在所有照明环境里面都能精确地看到。 3. 给各位美术提供一贯的工作流程。(即使是不同的美术,也用同样的工作流程工作) 对美术有意义的 我们美术有必要把描绘表面特性的贴图想得不一样。有根据规则和guide line德尔新的贴图类型。 贴图是作为材质和光反应的的近似值的第二选项。电脑硬件和渲染的发展,使我们能够更加详细地模拟光的物理法则。... Continue Reading →

PBR GUIDE PART 1.

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader.leegoonz@163.comWritten by Wes McDormott and contributed by JP.Lee from Allegorithmic at 2016 in years. 光和材质 关于基于物理渲染&着色处理(Shading)的理论 光本身就是很复杂的现象,因为它是由波长和粒子的现象一起呈现出来的。 从结果来看,很多模型都是为了解释光的行动而做出来的。作为 Texture artist, 我们对于解释光和材质间的相互作用的Light Ray Model 很感兴趣。对我们来说, 理解光线和表面材质是怎样反应的尤为重要。因为我们的工作就是做描写表面的 纹理。我们要理解我们创造的假想世界里面,纹理和材质是怎样反应的,光是怎 么行动的,纹理看起来是怎么样的。在本教程中,我们将会解释基于物理渲染的 模型,物理学背后理论。我们将从定义光线和 PBR 里面一些重要的要素开始。 光线(Light Rays) 光线模型主张的是光线在和空气同种透明的媒质里面拥有直线轨道。光线模 型也主张光线和不透明的物体发生冲突,或者像从空气到水这样,转移到不同的 媒质时,能预测动向。跟着光线的出发点开始,到转换为热相同的其它形态的能 量为止,使这个过程能用肉眼能够看到。和表面相碰的光线叫作incident Ray, incident Ray的角度,被称作Incidence of Angle(入射角),在figure 01里 面有。 光线碰到表面的时候,会发生两种现象。 1. 光从表面被反射,改变传播方向又返回原物质。此时,入射角等于反射 角,遵循反射法则。(光被反射) 2. 光从一个媒质,以直线通过另一个媒质。(光被折射)... Continue Reading →

程序风格化材质制作

2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。Stylize是究竟是什么意思呢?Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢?在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame art 到底是什么我们究竟知道吗?我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。这样可以进行充分的理解。 今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshìhuàyìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。‘程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。1979年 ‘TheGreat Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。 ‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究。但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’ 以学问衍生出来后,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling),能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。有一个必须要记住的东西。古代洞穴壁的简单化壁画,在很远的地方也能看到吧?请记住。 这次的视频是Journey开发公司的新作Sky虽然也使用了节制的表现,但整体的完成度很高,这也可以说很有程式化艺术的代表性。 下一个是最近在韩国制作的游戏介绍视频。以整体的颜色和形态为主,几乎都是设计表现的游戏,现在在韩国游戏开发人员中也受到了艺术性的评价。 Journey可以说是一个具有代表性的游戏。 虽然美术效果有限,但要看一看几种这种风格的成功的游戏美术。 叫做Shardbound的游戏角色虽然整体设计简单化,但是把块状和形态表现得很好。当然,质感忠实于表现事物的属性,鞋子或衣服等的缝纫线等小描写就果断省略了。 这个怪物的整体形态也很果断,表现不精致,但粗糙的简单化也表现出了特色。 这是Overwatch 。虽然是PC游戏,但也可以看出适当的表现。 表面质感的表现虽然不太精致,但是整体设计要素和节制性的描写很好,整体的完成度也是最上等的。 用Substancedesigner模仿类似OverWatch风格的例子。为了做这样的模仿,有必要了解Over Watch美术组所理解的表面质感规格和块状感。 这种石头表现出了很明确的角度,能展现出不同的表现,让人不感到混乱。因为明确的折断,明亮的一面和黑暗的一面很明显,所以会很清楚地维持块状感。另外,在游戏背景下主人公和配角的背景主题表现程度一定要不同。所有事物都不能成为主角。 稍微大一点的岩石。也很好地遵守了差不多的制作规格。 手机游戏比现在看的例子来说,表现密度更大一点会更好。这对美术师来说,这是一件很难的事情。一整天,美术师都在24英寸或27英寸屏幕的画面上进行模型或贴图的工作,一般没有经过训练的美术师,无法轻易决定在何时停止细节深入。在手机屏幕上看不到的描写范围太多了。我想在下一个画面中聊一聊。 Shardbound游戏中的物件也可以看出,更重视的颜色和线条还有倒角,裂缝的表现也很简单,但表现却很明确。 这种石堆的大部分场面都是在场面中以帮助场景的角色为中心,所以要忠于表现,做的太详细是浪费的事情。特别是手机游戏的情况更是如此。 如果不是完整的真实风格的图片的话,面的造型特别是与光会有反应。表面的颜色没有精致质感比较好。只不过是色调要丰富,这是不可忘记的。参考图片中要注意的部分是在大的体面部分做的折断,大的面完全转折了5 0度以上,有各种各样的折面。对于事物的固有特性,并不是精致的纹理,而是磨损的特性。 像怪物或角色的服装,盔甲等饰品也要大胆一点,在游戏中以照明的方式识别事物的形态,根据摄像机和光与事物的角度,更丰富的表现出阴影的变化程度。... Continue Reading →

建议和经验,不要只听技术

Written by JP.Lee 我是心动的 Technical art team leader. leegoonz@163.com 这是一款独立游戏的遗产,我在2013年与两个朋友合作后做了一点工作。将3D渲染处理直接添加到cocos2D引擎并集成Bullet物理引擎。这款游戏失去了独立游戏的初衷,因为它本身就是游戏工具。 我与一个小型办公室签约,每月支付约3000元人民币。当我离开工作时,我聚集在办公室并逐渐成长。 在Spine工具问世之前,我必须自己开发工具,但是正在开发它的朋友专门从事引擎和工具的生产工作,因此我每天晚上花费大量时间来添加和组织功能。也许即使在此期间,作为技术艺术家,他也专注于功能。 This is legacy of an indie game that I made a little after work with two friends in 2013.Add 3D rendering processing directly to cocos2D engine and integrate Bullet physics engine.It was a game that lost the original goal of the indie game... Continue Reading →

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