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leegoonz

Part-1. USING PROCEDURAL NODE FOR MAKING JADE PATTERN.

学习目标 程序化质感和表面 Marble pattern。 理解两种 Marble pattern Blending。 根据目录结构,这本书的前面的部分会注重说明节点。 就算在  SD 里制作 Jade(玉) 的程序化贴图,但是视觉上 Jade 的透射效果要从 Shader 上表现(不是所有玉都有透射现象,这是固定观念。) 才会更真实。 这本书的后半段会用 Marmoset viewer 或者 RendeMan render 再把本次案例做得更写实一点。 我们要做的结果案例。 制作上图的案例,重点了解怎么控制两个大样式并怎么混合得到想要的结果。 需要的 Node […]

用渲染创建玉珠。:BIGINNER:SUBSTANCE DESIGNER

Overview 西方对 Jade 的观点是表面颜色很丰富。  软玉是中国和亚洲大部分国家用在装饰品上的常见玉种。 大致分为软玉和硬玉,根据采集的国家地区它的特色也不一样。 中国常见的漂亮的碟子或坛子是有韧性的(6.5)。 我们不确定 Jade 的成分是什么样的,表面质感是什么样的。 只是根据脑子里最近看到并理解的玉来识别。 简单来说是在头脑的数据库里做 Information matching 。 也就是说,大脑里已经有对 Jade 的偏 Fantasy 的理解。 再说得容易一点,作者去一家杭州买玉的店铺时说了这么一句话:”啊~ 这也是玉啊!” 也就是说,我头脑里所理解的玉的信息是比较狭隘的。 会根据材料完成软玉漂亮色颜色,并尽量多观察玉表面微妙的变化,实现它。 先在 Pinterest 等地方搜索玉相关图片。 玉的原石表面不是刚开始就是光滑的,而且还分为很多种。 通常游戏里使用的中国玉是下图这种。 原产地大部分是比缅甸或者土耳其硬玉(强度7以上)弱一点的软玉做成的。 […]

Part-2. EXPORT TEXTURE AND SETTING UP TO MARMOSET RENDERING.

学习目标 导出制作的贴图,在 Marmoset rendering tool 里做高品质渲染 setting 和 Shader 设置,并再了解下 SSS  属性。 Marmoset toolbag的历史。 2007年左右Marmoset 1.0 是由 8monkeylabs 开发的以1战为背景的实时战略游戏使用的图形数据viewer。 2009年之后接触 UDK 之前是做个人作品集时在家不能使用的时期,所以第一次在 Marmoset 1.0 适用 HDR和高品质法线,实时照明和实时渲染效果在 home desktop 安装整体 Gamebryo […]

part-1.用NODE编辑PHOTO TEXTURE:SUBSTANCE DESIGNER

用NODE编辑PHOTO TEXTURE 学习目标 改善照片影子区域。 改善照片里的部分 highlight 。 处理反复 Tiling 。 理解 PBR albedo safety。 可以在 https://pxhere.com 下载免费的照片贴图。 如果想要更高品质的照片贴图,可以在 https://www.textures.com 下载贴图资源或者亲自用照相机准备照片贴图。 会根据照片贴图资源制作  PBR Texture set 。 需要在 Textures.com 里购买使用权或者使用免费贴图。 这里就不细说 PBR […]

BIT MAP 贴图加工成 PBR 贴图:SUBSTANCE DESIGNER

Overview 学习不使用Procedural(程序化) Texture ,而是用 Photo texture 等快速并简单生成 PBR Texture 的方法。 大约从 2001年 ~ 2003年开始,很多开发商开始在游戏里应用 Normal texture(也叫 Normal Map ) 。 国内正式开始引进的游戏里具有代表性的是 Huxley(国内最初引进虚幻3 ) 。 之后天堂2 卡麦尔和 其他更多的游戏公司也开始引入 Normal texture 技法,正式开始制作角色和场景。 […]

VALUE-PROCESSOR:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

Value Processor 学习目标。 Value 处理器是什么? 主要作用是返还导入的贴图里的常数值。 普通 Value Processor 的使用。 现在看下怎么做出 Value Processor 内部的修饰,通过什么过程设置的。 跟着做两个简单的案例。 两张图的值相乘后产出测试值。 输入两个图片,使用 Value Processor 乘上后用单一常数值输出。生成新的 sbs 文档,制作空的 Graph 。 打开 Node 搜索窗口,搜索 Value ,添加一个 Value […]

PIXEL PROCESSOR:ATOMIC NODE: SUBSTANCE DESIGNER

定义。 像素处理器是什么?SD 初期只提供了 Computed procedural images 。Computed procedural images 是生成普通程序化贴图的时候,就算改变跟 Vector 图片一样的可变像素,也会为了保证最终图片品质,经过程序化演算后再次生成 bitmap 的形式。SD 更新后,直接输入中间阶段生成像素的 Sampler 后,添加了把这个在数学层面美术可以变化成多样化的 Node ,这就是像素处理器。也就是处理接收的像素的 Node 。

FX-MAP:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

FX-MAP:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER 学习目标 把特定(或者用户写的) 简单 Pattern 反复进行分解和重叠,形成新的复杂图案的很强大的功能。 Quadrant 象限的定义。 象限英文叫 quadrant。 quad里也有 ‘正方形’的意思,但也包含数字 ‘4’的意思。 FX Map 是 SD 程序化 Shape 生成的核心。 “第一象限”坐标平面上 x>0, y>0的部分是第一象限。第一象限面英文叫 the first quadrant, first是 ‘第一个’所以 […]

SHAPE:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

SHAPE:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER 学习目标 Shape 在程序化制作贴图里是重要的因素。 可以做出悬崖或石头、草等自然物的基本造型。 但不能单纯只靠Shape完成,所以最终要熟知 SD 的各种功能并通过制作经验锻炼出怎么做出新造型 Shape 。 本章节了解下 Shape Node ,简单了解下怎样变更造型并做出高度图。 自带 Shape 的种类。 是 SD 里用途最多的节点,具有代表性的用法是合成蒙版,程序化贴图基本造型的制作。 Tiling : 决定重复次数。Pattern : 决定 Shape 种类。Scale : […]

BLEND:ATOMIC NODE :SUBSTANCE DESIGNER

BLEND:ATOMIC NODE :SUBSTANCE DESIGNER. 学习目标 学习混合像素的 SD 所有 NODE 和功能的基本知识。 理解Blend Node 的像素颜色合成式。 把两个不同图片的 RGBA 用 Split 和 Merge 生成新的图片。 Channel Shuffle 和 Channel Mixer。 本章节了解下 Blend node 的混合方式,并看一下是否可以用 Mask […]