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程序风格化材质制作

2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee 今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。 Stylize是究竟是什么意思呢? Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢? 在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame art 到底是什么我们究竟知道吗? 我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。 这样可以进行充分的理解。 今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshìhuàyìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。 ‘程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。 1979年 ‘TheGreat Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。 与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。) 为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。 ‘程式化艺术’… Continue Reading “程序风格化材质制作”

一个好领导需要记住的三件事。

一个好领导需要记住的三件事。 组织生活已经很长一段时间了,现在组织里比起比我职位高的人,职位低的人更多了。回头一看我经历了各种各样的负责人。也遇到过想树立为榜样的领导。通过他我要选出想当个好组长绝对不能忘记的三件事。 1. 无论何时都会信任并倾听 前组长和现在的组长都算得上是男子汉高手。年龄相近,工作经验和规模都差不多,都是在同一位领导下升到组长,谁看两个人都是比较对象的人物。但是,小辈的喜好过于明显,我认为最大的差异源于“人情的悠闲”。其中一个人总是心神不宁,总是战战兢兢地怕被别人抢走,争先恐后地想多争夺一个东西。并且不相信组员们都会做好,时不时地训斥他们,甚至连非常琐碎的小事都希望拿到报告。结果总是自己最忙,只要有任何事情在预想之外,因为一直处于紧张的状态所以会随时爆发,甚至连更细微的东西都想掌控,所以更不能放松,而且是无限循环。反之另一方同样有很多工作,但也总是有很多闲暇,对任何琐碎的小事也给予真心的关心,每次担心他忙而小心翼翼地进去讨论什么的话,我从来没有听他回答过“我忙”。总是有一起苦恼的余地,不做报告也不追究,直接结算后就过掉了。以前是为了“做报告”而去,总是堵得喘不过气来。但是实际去的时候,又因为他忙而回去的情况也很多。相反,虽然现在不要求报告,但还是会说,即使是微不足道的进展,我也会想“自发地”地分享,一起讨论。 2. 能够实际解决团队成员层面无法解决的问题 这可以是知识,专业领域的知识,也可以是公司内部人脉,或是沟通能力。我有事或遇到困难时,最先向组长跑去的理由,既不是怕以后被揭穿后会被骂,也不是为了天天发牢骚产生交情。是因为我们确信无论如何在我水平上看不到的答案,只要去组长那儿就能找到答案。当然这个方法不能不时地用。我也在各方面付出了足够的努力,从多方面想过,但在这件事还是很困难,这种时候就会坦率地征求意见,问你是怎么想的。组长是比我拥有丰富多样经验的人,所以会从综合的角度来指出我没有看到过的解决方案,或者提出我根本就不知道的解决办法,或者发挥本人的人脉通过一个电话就可以轻松解决。我当上组长的时候,能用这样的知识、眼光和人脉来解决组员们的问题吗?只能每次感叹。从他身上学到,组长不是责怪或评价的人,而是做帮助团队成员的工作,使事情顺利进行下去的人。 3. 工作追求完美,但苦劳是肯定会认可。 一般来说,追求完美工作的人眼里看到的总是微不足道的。因此,不管做什么,只要发现小小的失误、不便、错误等,就会无法忍受并责备。在所谓“成功”的领导者中这种人相当多。但是他所忽略的,是一些不足,却又能制造出的无数的血汗和努力,在缺少资源,或者紧张的日程背景下,或者支持部门的失误不配合等无法辩解的许多幕后故事。固然执着于自己完美的成果,但肯定要认可辛苦,不能忘了向辛劳致敬。作为榜样的组长,即使因为队员们的失误而被指责了,也不会像大部分的上级一样,把感情上的气球滚到下面去,而是先会这样说,然后沉着地分享情况。“我没照顾周全,是我自己的过错。” 而且不管是责骂还是责备,总之大事结束后一定会另行贺劳。所谓的“成功”或“升到高位”的人也有过这种郁闷和悲伤的经历,逐渐上升到那个位置上后,大多数人都已经看不到血汗淋漓的苦楚,这也太神奇了。在那段时间里,我曾在7个组长手下工作过,从我的角度来看,只要是上任到大企业组长的职位,总是有他的理由的。每个人的特长和优点各不相同,并且要学习的东西也都不同。总的来说,我和组长们很合得来,现在我仍然努力只吸收他们的优点。显然他们之间存在差异,我不得不拿他们作比较。我想更接近哪种类型呢?真正想成为的模范确实存在是一件好事。而且,过早就开始自以为是并给别人留下很多伤痕之前,充分地拥有这样的学习时间是一件好事。

SAY HELLO~AND~CONCEPT OF OKRS

I usually have a lot of interest in development methodology.I have worked in an agile development environment for a long time.Recently, we are researching and working on how to establish and achieve goal-oriented development and performance indicators of OKRs. 我通常对开发方法学很感兴趣。我在敏捷开发环境中工作了很长时间。最近,我们正在研究和研究如何建立和实现OKR的面向目标的开发和绩效指标。

技术美术师的定义

JP.Lee 心动 Tech art team leader as expert. leegoonz@163.com 技术美术师的定义有技术知识的美术师。我把这个解释为一半美术师,一半程序员。另外,可以定义为能够将逻辑部分和非逻辑部分很好地混合运用的人。 可以在技术领域内执行的小角色划分。 LIGHTING STAGE SUPPORT. 最近的游戏照明技术已经发展到可以像电影一样表现视觉上的自然感。 但从根本上Lighting Stage是Production Design 的一部分,它具有引导游戏节奏或协助某些场景叙事表达的作用,并全面确立美术指导者追求的新风格时最重要的工具。 因此,技术美术师必须充分了解最新渲染引擎中包含的照明技术细节,并与美术指导者或照明美术师进行沟通,最终起到引领最佳照明效果的重要作用。 首先,需要大量的渲染理论知识,且要求可以轻松改写与照明相关的代码(Shader and post-processing等领域) 的级别。 此外,视频表现技术的艺术理论也要扎实。 从试图结合古典电影的制作设计手法尝试(Bioshock 系列可以作为一个很好的例子),到现代电影制作设计手法,都需要进行理论研究。 所有这些电影技法都应用于动画或最近的游戏开发技术领域里。 与动画设计一样,玩家在游戏中可以获得的各种体验,也可以从灯光营造的氛围中获得。 同样,对于FPS或TPS游戏,照明设计本身也成为关卡设计(Level design)的一部分。 ART CONTENTS CREATION SUPPORT. 制作并应用新技术的Asset,提高内容的质量,或帮助程序员制作体现所需的测试Asset。 多数工作室正在开发的游戏的美术风格各不相同。 特别是追求独创性渲染风格的游戏,在艺术Asset的制作方式上就存在差异。 制作该部分的脚本(Script),或在新开发的着色器(shader)上输出适合的贴图(Texture)的方法也需要定义, 而且这些都必须制作成文档+视频的形式,并提供一个示例以便于理解。 特别是对于需要开发近两年的项目,美术师会经常被更换,这时需要给新加入的美术师设立一个容易理解且能够快速适应的环境。 ANIMATION TECHNICAL RIGGING… Continue Reading “技术美术师的定义”

HELLO GPU?

Authored by JP。LEE leegoonz@163.comTECHNICAL ART DIRECTOR OF THE GIANT INTERACTIVE07/12/2018 Purpose of this lecture给90后新人美术简单介绍电脑图形历史,让他们认识到过去和现在,从而培养可以预估未来的洞察力。这次分享的内容包含对 GPU 的介绍,对近期有变化的游戏图形优化因素的基本原理的介绍,使美术可以根据这些信息主动树立优化思路。 HISTORY OF MODERN GPU 1999GPU(图形处理器) ARCHITECTURE的变迁1999年发布了 NVIDIA 的 Ge-force 256 显卡。 这是第3代 gforceHARDWARE T&L(transform & lighting),行列演算和向量内积, 乘法的累积演算 (Multiply accumulate operation)用 ‘fixed function hardware’ 实现。 ! 3D PC 游戏的坐标变换开始在 GPU上执行。!DIRECT… Continue Reading “HELLO GPU?”

Essentials of Mobile hardware

About mobile SOC 与PC游戏开发不同的是,Mobile device的硬件种类繁多,差异较大。 对于我们而言,最重要的是积累开发Mobile device的经验。 例如,进行各种硬件优化,QA 和QT,以及整个开发工程中不可或缺的Automatic build system,还有为了让绘图颜色看起来更美观的各种Shader技术。 这一章主要介绍了游戏策划人员,艺术家,游戏图形程序员,游戏引擎开发人员应该具备的相关知识。 普通AP的架构 AP原来是指用电池驱动的,专门为Mobile Embedded Computing设计的CPU。早期,其安装在notebook/netbook/UMPC和PDA等便携式PC上。现在,AP(Application Processor)安装在智能设备的SoC上,已经成为了mobile process的代名词。 AP 包括了CPU和GPU核心,其运行操作系统和应用程序,具有control附近Chipset的function。▶一般而言,AP由CPU,处理2D/3D图形的GPU,ISP(Image Signal Processor),multi format video codec, 运行audio and voice recognize processing的DSP,以及各种interface IP等组成。 CPU是运行操作系统和中介软件,应用软件(Application SW)的中央处理器。现在,ARM公司的Cortex-A处理器是市场上的主流产品。 GPU支持OpenVG, OpenGL ES等图形语言和library。Imagination Technologies公司的PowerVR和ARM公司的Mali是具有代表性的GPU IP产品。为了支持种类繁多的多媒体Codec的运行,例如H.264, MPEG2, DivX, Xvid等,其与负责专用硬件IP和控制的处理器同时运行。 Mobile AP的演变 首先要了解引起Mobile… Continue Reading “Essentials of Mobile hardware”

Substance Live Shanghai final season 2019

Substance Live Shanghai final season 2019 On October 24, a live broadcast event was held at the Substance adobe office in Shanghai, China.Me with my colleague MR.Kang, We were spoken about our knowledge of substance designer. Totally joined in Substance live How many visitors… Continue Reading “Substance Live Shanghai final season 2019”

Unite 2017 Shanghai

尊敬的先生女士们,大家好。 我是来自网易盘古游戏部的技术美术总监李正彪。 本次是我作为主讲嘉宾,第二次参加Ulite。 2012年第一次参加Ulite大会,我演讲主题是次世代手游画面的实现。 再次诚挚地感谢Ulite中国组委会对我的邀请。 今天下午我们已经听了很多非常棒的技术讲座,所以,也希望各位能以一种轻松的心态来听我的讲座。� 今天演讲的主题主要可以分为三部分。 因为演讲时间有限,所以我把这三点也做了浓缩。 其实,我们平时接触的大多数图形学技术,都可以通过谷歌社区、GDC、SIGGRAPH等,检索到相关发表过的论文,很多都是我们已经知道的内容。 如果,在位的哪位对图形学有兴趣的话,那么,当你读完GPU PRO 7为止的话,就会觉得,大部分现阶段流行的Shader技法,其实也没有那么难。 更何况,Shader技术以PBR为基点,逐渐在此范围之内得到广泛的应用,2018年,程序式处理技法应该会成为流行趋势。 接下里,我们再以回顾的心态,来着重谈谈Shader和美术表现。 对于手游美术这块,想为艺术家们讲下过去、现在、将来,当然主要集中于美术表现。 作为专家,必须要知道的Shader优化方法主要包含了以下内容,确认代码反汇编,优化使用最少的指令。 最后一部分的话,我们主要一起来看下Unity5.6中新增的Look-Dev,HDR标准信息的White point balance和其有关的几个PBR相关的内容。�”��_�n 对于观众的定义。 本人衷心的希望,此次讲座能成为我和在手游开发行业从事的各位艺术家和负责Shader设计工作的工程师之间沟通的桥梁。 手游美术 听众: 手游美术艺术家t=507&action=edit 第一部分的内容主要包括了对游戏画面发展历程的回顾,手机设备环境下,美术层面的构想和实现。 硬件的通性,或者由Shader版本的不同所带来的不同的画面实现方式,并且都跟过去做了比较。 同时,会介绍几种值得推荐的美术表现,传递一些更加符合手机设备环境的信息。 适用于手游美术的Shader是怎样的Shader呢? G-Force FX 5.xxx -2003年1月发售的第五代G-Force产品。 简单的说就是支持DirectX 9.0 和 Opengl 2.0 。/ 2003年,NCsoft的天堂2上线。 以此为出发点,韩国开始逐渐引入贴图和灯光的概念。 同年,技术美术这个岗位开始在游戏公司形成。 随着支持DXT9.0和OpenGL2.0的硬件在市场上占据的份额越来越大,游戏画面的品质也从过去依靠手绘,过渡到依靠使用灯光和凹凸贴图来表现效果的高品质画面。 本人也是在这个时候,开始接触使用Shader的光照模型编程。 天堂2上线五年之后,当时开发天堂2的虚幻引擎从2.0升级到了2.5,新种族翼人使用的是当时的新技术。… Continue Reading “Unite 2017 Shanghai”

Substance open-day 2019 Shanghai

Substance open-day 2019 Shanghai Paper Download link belowhttps://pan.baidu.com/s/12OBLF5aSEBIfg077a7XK4g passcode:m73c 

Substance open-day 2017 Shanghai

Substance open-day 2017 Shanghai Hello.This is JP from Korea.Welcome to come in substance user group at Shanghai in China.I am very proud of attending to this seminar with introduce about me it feel vey honored.My major part of work is technology of art as… Continue Reading “Substance open-day 2017 Shanghai”

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