Allegorithmic历史 Official website.官网。 2003年成立的 allegorithmic(以下称 allegorithmic)是基于创始人 Sébastien Deguy 博士的数学论文,在图形产业应用程序化(Procedural)方式的技术开始的。 Founder: Doctor. Sébastien Deguy Allegorithmic 创始人 Sébastien Deguy 博士。是世界第一个把程序化贴图技术应用到游戏图形的人。 当时的电脑图形都是依赖于像素化图片的,所以不需要程序化技术或这种方式。 部分皮克斯等动画公司也只是使用Renderman,游戏产业几乎没有使用。 因为没有多少图形产业是需要高分辨率演算的。 特别是在图形市场,用程序化方式制作图片或 3D 贴图对美术来说是比较难的尝试,在这个时期 allegorithmic的贴图middleware诞生了。 程序化方式是指用数学计算储存 description 代码图片的信息,用GPU或者CPU演算生成图片,而不是用以前的像素化图片。 也就是说硬件性能的影响是非常大的。 当时高性能硬件没有大众化,玩家也是比较喜欢休闲3D游戏,而不是高品质3D游戏。 COPYRIGHT ALL RIGHT RESERVES PRO FXTM BY ©ALLEGORITHMIC. 现在的 Substance 的母体 ProFX 这个 middleware 上市时,只是用在高性能硬件的好莱坞电影产业的特效制作上 ,及其受限。 硬件功能中,特别是 GPU 的性能和显示器等视觉硬件技术极速发展,网络普及的时期, PC 游戏和网游产业也开始急速发展。 玩家想要更现实的3D图形品质,虽然游戏剧情也重要, 但开发者们对焦的还是分辨率和有现实感的视觉效果。 随着分辨率提高, 3D... Continue Reading →
Summary. / 目录。
Summary Allegorithmic的历史序推荐词关于作者关于这本书 EssentialSubstance designerOverview对次时代图形和 Substance production 的观点Procedural texture 是什么? Physically based shading and renderingUser interfacePreferences Texture BakerInformation texture是什么?使用 Hi-poly mesh 的 General baking setup。 ATOMIC NODEShapeCompositionProcedural noiseFX mapPixel Processor ExportExport BitmapExport sbsarMaterials Substance painter OverviewPreferencesUIShelfBrushTexture BakerExportExport for Unity3D.Export for Unreal Engine.Export for VrayExport for Arnold renderingExport for Octane RenderingExport for Marmoset renderingBeginner Substance designer 用PBR贴图加工Bit... Continue Reading →
About the author …
出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。 I am a technical art director and I was born in Korea.I have been in the computer graphics industry for 21 years since 1997, when I was involved in the visualization of computer graphics images.I led art teams at various online game companies and worked as lead technical artist for Allegorithmic.I recently worked as... Continue Reading →