Allegorithmic历史
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2003年成立的 allegorithmic(以下称 allegorithmic)是基于创始人 Sébastien Deguy 博士的数学论文,在图形产业应用程序化(Procedural)方式的技术开始的。

Allegorithmic 创始人 Sébastien Deguy 博士。是世界第一个把程序化贴图技术应用到游戏图形的人。
当时的电脑图形都是依赖于像素化图片的,所以不需要程序化技术或这种方式。
部分皮克斯等动画公司也只是使用Renderman,游戏产业几乎没有使用。
因为没有多少图形产业是需要高分辨率演算的。
特别是在图形市场,用程序化方式制作图片或 3D 贴图对美术来说是比较难的尝试,在这个时期 allegorithmic的贴图middleware诞生了。
程序化方式是指用数学计算储存 description 代码图片的信息,用GPU或者CPU演算生成图片,而不是用以前的像素化图片。
也就是说硬件性能的影响是非常大的。
当时高性能硬件没有大众化,玩家也是比较喜欢休闲3D游戏,而不是高品质3D游戏。
![allegorithm!s•_
Done.
File
Colorize
Graph
rx-nap
Colorize
Undo
Colorize
Help...
Colorize
Blur
Colorize
Colorize
Colorize
Uniform
Lum.
Filter Type :
Colors
Col cMfze
Colorize Map [Blending Mode]•
Transform :
x-MaP In ut 1
Options Smoothness Blending Mode :
Colorize
Normal](https://i0.wp.com/leegoonz.blog/wp-content/uploads/2020/01/image-120.png?resize=848%2C1083&ssl=1)
现在的 Substance 的母体 ProFX 这个 middleware 上市时,只是用在高性能硬件的好莱坞电影产业的特效制作上 ,及其受限。
硬件功能中,特别是 GPU 的性能和显示器等视觉硬件技术极速发展,网络普及的时期, PC 游戏和网游产业也开始急速发展。
玩家想要更现实的3D图形品质,虽然游戏剧情也重要, 但开发者们对焦的还是分辨率和有现实感的视觉效果。
随着分辨率提高, 3D 图像的品质提高,游戏的容量也变大了,这时期比起硬件功能的发展速度,更需要高品质的图形。
2007年 Nvidia 第一次投入 allegorithmic 技术,开始用在图形处理器的性能改善和优化上的时候,allegorithmic 的技术就被带动流行趋势的人所关心。
allegorithmic正式步入游戏产业。
之前聚焦在影视产业的部分转移到了游戏产业,并开始开发了游戏产业用的 middleware,这时候诞生的产品就是 Substance 。
刚开始叫做 Substance Air,是一个消耗又大软件页面结构又复杂的游戏用 middleware。
但是上市的时候虚幻引擎就开始有兴趣了。

因为用节点的结构都差不多,而且界面和贴图效果跟虚幻引擎也比较般配,所以马上就被选取为基本功能。
2012年为起点,Substance 作为 middleware 有了很大发展。
被北美主机游戏公司选取为次时代贴图 middleware 后,经过各种反馈登上程序化贴图行业的最强者的行列。

最终 2014年 Physically based Rendering 成为次时代图形标准的时候,SD和SP重生为对应 Physically based Rendering 的最强贴图 middleware 软件。
之后世界优秀的游戏开发商和影视公司、很多设计公司都开始投入 Allegorithmic 的产品, 2019年终于重生为 ABODE GROUP 的一员。
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