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(CN)Nintendo Switch game contents GPU Frame profiling.

在撰写本文之前,我想指出我是Nintendo Switch的真实用户。请注意,本文仅涉及如何使用仿真器进行分析来分析GPU框架。 Nintendo Switch game 是一个页面,它汇总了使用 Frame debug 进行分析的方法 Summary Emulator CEMU Emulator YUJU Emulator Early version. INTEL GPA GPU Analyzer.  RenderDoc ControllerProfile. 在上面两个中选一个就可以。 建议准备游戏控制器。您可以在淘宝等处购买任天堂Switch的游戏控制器,也可以使用XBOX ONE或PS4的游戏控制器。* 您可以使用键盘,但设置不方便。 Roms 表示为 Nintendo […]

How to modify to mipmap bias more easily? Case Study

Unity引擎mipmap偏差值的默认值为“ -100”。通常,推荐值为“ -0.5”。但要自己设置艺术家。如何更改设置?研究如下。您可以使用随附的Unity项目对其进行测试。 The default value for the Unity engine mipmap bias value is “-100″. In general, the recommended value is “-0.5″. But set up the artist yourself. How can […]

Blur control-Mipmap bias handling

请先阅读。最新的Unity版本的Kaiser滤镜无法达到传统的NVIDIA Kaiser滤镜结果。实际上,Unity公司修改了Kaiser滤镜结构,但这是加快导入纹理速度的一种方法。甚至最新的2020年Kaiser过滤器版本也比以前更清晰。Read it first.The latest Unity version of the Kaiser filter does not reach the traditional NVIDIA Kaiser filter results.In fact, the Unity company modified the Kaiser filter structure, but […]

Difference between Texture Array and Texture Atlas (simplified version)

在Unity 做Rendering相关优化时不得不使用TextureArray 。这是因为Unity里为了减少 DrawCall 而使用的 Batching。简单来说新画的material和Mesh种类越多,DrawCall 就会越多。但是 DrawCall 不便宜,会消耗很大的CPU性能。所以Unity 会自动进行 Batching 。使用同样的material就会自动捆绑,使用同样的Mesh也会自动捆绑。所以 Batching 跟 DrawCall 次数是一样的概念。 为了减少 Batching 的次数,减少material的方法对应的就是 TextureArray 。比这个还常用的方法是 TexutreAtlas ,但这种方法很单纯。在一张贴图上添加所有图片,修改UV的时候才会用。一般是在UI 图片上设置Sprite的时候会用到, Unity有一种把 Sprite合并在UGUI 功能上做成 TextureAtlas 的功能。但是3D 物体的UV 就不一样了。UV 坐标是 0和 1之间的值组成的,如果想把很多张贴图设置在一起的UV坐标合并在一起重新设置的话会非常麻烦。如果合并前的贴图在合并后又增加的话就更麻烦了。这样最终就成了生产效率的问题,所以会用其他方法,而这个方法就是 TextureArray 。 TextureArray的概念很简单,是把贴图按列进行捆绑,只要有Index就可以一个个参考使用。就是说跟UV的2D坐标一起,再有一个Index就可以。TextureArray的优点是,不会跟TextureAtlas一样需要一直合并和修改UV,只要根据 Mesh设置Index就可以很容易操作。而且不管贴图的数量是多少, material 可以维持一个的状态所以很便捷。但是要用在Unity有几个缺点。因为不支持Asset生成,所以很麻烦,显示的GUI在Unity内部也是不支持的。为了使用起来方便,需要亲自编辑代码。当然直接生成也没关系,但考虑生产效率的问题就不是很好了。而且Shader代码也要亲自替换,有很多需要设置的地方。所以很贵。 现在适用到 Unity 里看下。 需要做的有三件事。 把Mesh 里的简单的2D UV坐标 换成持有(UV + Texture Index)坐标的3D坐标。 生成TextureArray并适用 在Shader […]

对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)

jplee23年的游戏开发商。 技术美术总监。 渴望退休的独立开发商。半灰、max、游丝结、戏剧常量、熊掌等 6 人赞同了该文章 Written by JP.Lee心动的 Technical art team leader.leegoonz@163.com 对Reflection的误解(漫反射&镜面反射) 字面含义 我们通常使用diffuse reflection(漫反射 ) 和 specular reflection( 镜面反射 ) 这两种术语。但真的懂得其含义吗? 首先来看看diffuse的字面含义。 1.散开;四散 ( 光, 热量, 味道等 ) 2. […]