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Category: tutorials

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Unified shader works.

Unified shader works. Organization / Netease Pangu Studio Technical Art Team Unit.Author / JP.LeeDirect Contact / hzlizhengbiao@corp.netease.com Overview.Milestone TASK 任务Achievement goal 成就目标1 Month2 Month3 Month Shader Layout 着色器布局 Ground , […]

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Stylized Material Production / 程序风格化材质制作

Stylized Material Production程序风格化材质制作 Stylize风格化[stáilaiz]程式化사전적인 정의: 어떤 특정한 양식의 틀에 일치 시키다.词语定义:符合某种特定一致框架的样式。 一步一步来了解一下。Stylize是究竟是什么意思呢?Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 Stylized art[stáilaizd]程式化艺术what is the meaning of stylized art? 那么Stylized art的定义是什么呢?在美术层面什么是Stylized texture ,Stylized game art 到底是什么我们究竟知道吗?我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。这样可以进行充分的理解。 ‘程式化艺术’是长久以来使用的技巧。1979 年 ‘The […]

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Tile Based Deferred Rendering

Tile Based Deferred Rendering Immediate ModeRendering (IMR) 把三角形Rasterizing,以像素(pixel)为单位进行Shading的传统方式。三角形通过流水线及时移动。耗电以及浪费memory bandwidth(Early Visibility Test功能:为了使用这个功能,三角形要以序列的方式进入。因此,应在应用部分将三角形进行分类(sorting)。 Tile BasedRendering (TBR) 在Embedded中成本最高的是内存的读写。内存的读写与电量和memory bandwidth密切相关。所以在Embedded中最有效的优化方法之一是减少内存访问的次数。TDR度为了取代以前使用的将在IMR中的可见三角形挑选出来的Z-buffer(depth buffer)而研发的方法。将要渲染的画面分成许多tile,以tile为单位进行rasterization。(根据不同的系统情况,存在同时移动的tile。但是不是所有的三角形都能及时通过流水线进行移动。)(每一次划分tile的时候,硬件会创建包括各tile在内的有关Geometry列表的指针。使得各个tile在进行渲染的时候,都可以获取相关的Geometry buffer。)这样不使用z-buffer,改用tile进行处理的话,只使用在system-memory上的intermediate buffer 就可以解决了。 Tile BasedDeferred Rendering (TBDR) TDR的改良版本。在TDR里也可以对看不见的部分进行Shading或贴图(Texture Mapping)。在TBDR中,GPU里面通过分类找出三角形排列顺序,可以去掉不可见的部分)这个方法称为Hidden Surface Removal (HSR)。因为去掉了没有意义的三角形.,比起TBR,更充分地利用了memory bandwidthTBDR的优点如下1. […]

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LINEAR SPACE LIGHTMAP RENDERING OVERVIEW

LINEAR SPACE LIGHTMAP RENDERING OVERVIEW OCT/2016 LOOKDEV DEBUG. Performance debugging. Linear Space Rendering 1. 首先,拿现在的PM02美术资源先会做个技术demo,之后我们再来听取美术们的意见,就不先直接解释技术了。 1-1 明确检讨技术以及性能层面。 1-1-1. 明确确认是Hardware sRGB Linear Space Rendering还是单纯在Shader里面处理。 1-1-2. 做出来的技术Demo会分别在一般模式和线性空间渲染模型进行性能分析并做比较。 2. 拿技术Demo和之前的美术画面做比较,再判断下是否符合PM02未来的美术发展方向,主要是收集意见为主。 3. 等意见收集完毕之后,按照大家敲定的方案再确定修正方案。 执行以上内容的具体日程如下: […]

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ALLEGORITHMIC . PBR GUIDE PART-2 CN

光和材质 制作PBR texture的实用教程 基于物理的渲染(PBR)比起一个已经定了的基准来说,更有很多的方法论。虽然有很多特定的原则和guide-line,但是没有完美的标准。所有有很多其它的执行方法。这些差异一般会在使用的贴图类型中发现。甚至虽然重命名贴图的名字方法也不一样,但是基本使用方法还是一样的。 本教程如figure 01所示,给大家展示最常用的两个工作流程,metal/roughness和specular/glossiness。以Substance Designer, Substance Painter, Bitmap2Material 3构成的Substance toolset,对于制作PBR贴图支持以上两种方法。为了Metal/roughness和specular/glossiness这两种工作流程,Substance PBR shader使用GGX BRDF,remapping roughness/glossiness的时候,不运用任何值。但是,如果需要任意的remapping的时候,可以通过Substance material简单执行。还有custom shader因为在Substancetoolset里面都是支持的,不管在怎么样的自定义pipeline下,都是可以运用Substance的。 虽然这两种工作流程有各自的优缺点,但是谁好谁坏也是区分不出来的。最重要的还是你要理解PBR背后的核心要素。Worflow其实就是帮组你准确制作PBR贴图的概念和指引。各自的工作流程虽然是用同样的资料,但是是用不同的方法来运用资料的。 在volume1的’The Comprehensive PBR Guide’里面,我们是从技术和理论的侧面来定义PBR的。在第二个volume里面,我们对于制作PBR贴图讨论实用的方法,立足于volume1里面确立的基础,提供guide-line。我们讲PBR会从美术的立场开始。然后我们以metal/roughness为原则和指导方针,来讨论。然后我们会解释和specular/glossinss有什么差别。还有对于制作PBR贴图的时候,理解这整个指导方针最好的方法就是读完这两个工作流程。 PBR是什么? 基于物理渲染的(PBR)是一种更细腻的表现光和表面作用反应的的shading&rendering技法。它又称为基于物理的rendering(PBR),或者基于物理的shading(PBS)根据pipeline讨论部分的不同,PBS就是一般shading的概念,PBR主要集中于rendering和Lighting。但两种方式都描绘得是标记基于物理的正确的观点的过程。 PBR的优点是什么? 关于PBR的优点,我们可以从以下美学部分(artistic)和效率两方面来考虑。 1. 因为制作方法和运算法则是基于物理准确的运算,所以不用考虑specularity之类的表面特性,可以简单的计算出更写实的asset 。 […]

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如何存储在线性空间呈现伽马2.2 GUI。(不是伽马校正)

概述。 这个问题我们讨论相关问题的颜色空间线性spcace,如果你们已经从工作空间但是surdenly会改变γ颜色空间线性颜色空间在你的游戏。 内容。 我们改变这种伽马空间线性颜色空间Unity3D项目设置。 好的。现在我们将使用photoshop颜色空间,使色彩校正将chagne gamma2.2为RGB伽马1.0。 读下面的调情。 如何改变photoshop伽马资料吗? 好的!下面让我们看一看。 应该改变这个名字Cutom RGB线性伽马:伽马2.2:1也确保初选:Adobe RGB (1998) 应该打开验证颜色然后选择自定义校准设置变化。 但是我们还有一个问题没有一个RGB maksα源像灰色。 一般来说,物质设计师和画家的物质已经支持16位灰色与伽马校正的应用程序。 不幸的是Photoshop没有改变RGB在同时。 在此之前,我们需要先读这个。 阅读第一个关于伽马校正。 好吧你看,再让我们来看看。 中期应该chagneα源范围1.0修正价值使用Photoshop级别调整的工具。 计算 1)1/2.2 = 0.45454545 2)中期的水平是1.0

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综合研究基于物理的渲染算法Unity3D[Translation]

基于物理的渲染算法有关 Unity3D 的概括研究 来说说基于物理的渲染。基于物理的渲染(PBR)近几年非常火爆。Unity 5, 虚幻引擎 4, 寒霜引擎, 甚至是 ThreeJS, 更多的游戏引擎在使用它。很多 3D 模型工作室在根据 Marmoset Toolbag 和 Allegorithmic Substance Suite等人气工具转换成 “PBR Pipeline”。现在没几个不熟悉管线的美术,但是了解管线在后台是怎么运行的,很少有引擎和美术知道。我这个指南分解(分析) PBR 渲染 (shading),是想让初学者方便理解 PBR。让我们开始吧。 PBR的物理特征 在过去的 3 ~ 40 […]

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PBR Specular D的几何学含义

PBR Specular D的几何学含义 jplee 2019.9.03 PBR( Physically Based Rendering )里成为大趋势的Cook-Torrance的Specular BRDF [1]定义如下: 这里面D函数是对于微表面(microfacet)的倾斜度的分布(Distribution)函数。本文档将对于本函数在几何学上的意义进行说明。 一个表面(surface)是由几个微表面构成,这是PBR理论的根本。而且构成表面的各微表面都有着不同的法线(normal)。另外微表面上发生了镜面反射(mirror reflection, 正反射)。 很多文档里面将这样的微表面的法线用m表示,也会用h表示。应该是microfacet normal和half vector的略写。那么图1里面表面和微表面的关系就显而易见了。 图1:由微表面构成的表面[2]. 微表面的法线用m来表示很容易理解,但是用h(half vector)来表示就有点费解了。Burley和Cook-Torrance [1, 3]一致记述了用半向量(half vector)来表现微表面的法线。 这里最好是用半向量的思路来理解这个含义。上面我们已经假设微表面能够镜面反射,现在我们来反过来看一下这个问题。 表面内,能够给我们展示镜面反射的、带有倾斜度的微表面究竟有多少呢? 这就是我们要通过Specular D函数得到的值的本质。要看到图2最左边的微表面向我这个方向的镜面反射结果的话,需要怎样的倾斜度呢?这里的n是表面法线,m是微表面法线。 图2: […]

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White color temperature calibrations of game engines

检测 Substance painter 和 Unity3D Engine Viewport rendering 结果并调整。 Overview SP 和Unity引擎或者虚幻引擎等多数引擎之间都有显示上的差异。 现在我们需要了解两个方面。 这本书的后面也会讲到,就算是通用的pbr渲染,内部也会有软件上的差异。 差距明显的例子有,随着 Sampling 次数的不同,渲染的品质也有很大的差距。 [SP 的 shader 部分结构] 在计算层面, PBR 的 BRDF( Bidirectional Reflectance Distribution Function : […]

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对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)

字面含义 我们通常使用diffuse reflection(漫反射 ) 和 specular reflection( 镜面反射 ) 这两种术语。但真的懂得其含义吗? 首先来看看diffuse的字面含义。 1.散开;四散 ( 光, 热量, 味道等 ) 传播(知识) ,普及, 舒缓( 情绪等 ) ( 气体或液体) 弥漫;漫射;发散 来自:百度翻译 跟大家知道的意思一样吗? 下面来看看specular 的字面含义。 镜子似的,反射的,反映的 […]