Cutscene Editor Slate Tutorial since by 2016.

这部影片是韩国人的声音。但是您只能通过观看视频来理解它。 This video is a Korean voice.But you can understand it only by watching the video. https://videopress.com/v/5xLiKv8Z?preloadContent=metadata https://videopress.com/v/Yb0CRhWV?preloadContent=metadata https://videopress.com/v/I09Xsxas?preloadContent=metadata https://videopress.com/v/L43kyStT?preloadContent=metadata

Unified shader works.

Unified shader works. Organization / Netease Pangu Studio Technical Art Team Unit.Author / JP.LeeDirect Contact / hzlizhengbiao@corp.netease.com Overview.Milestone TASK 任务Achievement goal 成就目标1 Month2 Month3 Month Shader Layout 着色器布局 Ground , Building , Skin , etc… “尽可能整合各种目的的Shader。把Shader编译容量降为最低。Ground , Building , Skin , etc...” Ground , Building,Skin shaderGlobal Foliage ,Cloth with armor 本文档是关于所有角色和场景中使用的Shader的说明。 还包含对各个Shader光照模型概要和Unity PBR Shader的基本设计的解释。角色根据LOD的不同,单独设置了材质球和Shader,场景大的分为两类,分类如下: 最重要的核心就是分析完个别Shader的性能之后,该怎么定义使用到个别的场景?我们基于大O符号(大致表现出函数上限)技法,可以达成大致的性能测定。虽然,稍微有点抽象,我们把我们大致所知的运行时间定义为被填充的水,我们就需要预测水是否能充满100升的水桶。因为是以大O符号的概念来构成Shader大致的性能的,性能测定的结果无法直接定义是否超出函数上限。结论就是把函数上限设置为120,测定第一版完成的Shader,并记录。等场景制作完成,除了Shader之外,完成第一轮优化之后,把函数上限设置为100以下,对第一版应用进去的Shader再进行一次过滤(删除不需要的功能),对于剩下的Shader我们要准备优化方案。因为函数上限要定义起来很难,把能预测到的函数上限定为90,并进行最终的优化。... Continue Reading →

페이지: 1 2

Shatter FX used by general NVIDIA PhysX

First organized since by 2016 in years at Netease https://videopress.com/v/WhEWHemd?preloadContent=metadata If not available to see the youtube video here use to below button. Youku video for Mainland of China

Stylized Material Production / 程序风格化材质制作

Stylized Material Production程序风格化材质制作 Stylize风格化[stáilaiz]程式化사전적인 정의: 어떤 특정한 양식의 틀에 일치 시키다.词语定义:符合某种特定一致框架的样式。 一步一步来了解一下。Stylize是究竟是什么意思呢?Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 Stylized art[stáilaizd]程式化艺术what is the meaning of stylized art? 那么Stylized art的定义是什么呢?在美术层面什么是Stylized texture ,Stylized game art 到底是什么我们究竟知道吗?我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。这样可以进行充分的理解。 ‘程式化艺术’是长久以来使用的技巧。1979 年 ‘The Great Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshì huà yìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。1979 年 ‘The Great Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。 ‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。 虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究 。 但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’ 以学问衍生出来后 ,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling) ,能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。 ‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。 虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究 。 但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’... Continue Reading →

Stylized Texturing Substance Designer tutorial since by 2013 in years.

This post is an example of the process of combining Substance designer and Unity shading while learning the Substance designer for the first time in 2013. During the month of March, I would like to share code, node sharing, etc. while writing a basic manual for each node, previewing characters using a light capture shader,... Continue Reading →

How to easy build Blender Code

How to easy build Blender Code. https://www.youtube.com/watch?v=MC1xq4yVR_8 Build setting Part 1 https://www.youtube.com/watch?v=SNd3b5i5bI0 Build setting Part 1

HOW TO SETTING UP TO MATERIALS LOD.

MATERIALS LOD FOR INGAME PLAY.Organization / Netease Pangu Studio Technical Art Team.Author / JP.Lee Go Github Commit schedule : 2016-9-26. To be honest, this is already four years ago.Most recently I do not use this method.Because many easier methods have already been discovered. 老实说,这已经是四年前了。最近我不使用这种方法。因为已经发现了许多更简单的方法。 OverviewWhat is this have purpose of requirement.In the game, according to... Continue Reading →

Tile Based Deferred Rendering

Tile Based Deferred Rendering Immediate ModeRendering (IMR) 把三角形Rasterizing,以像素(pixel)为单位进行Shading的传统方式。三角形通过流水线及时移动。耗电以及浪费memory bandwidth(Early Visibility Test功能:为了使用这个功能,三角形要以序列的方式进入。因此,应在应用部分将三角形进行分类(sorting)。 Tile BasedRendering (TBR) 在Embedded中成本最高的是内存的读写。内存的读写与电量和memory bandwidth密切相关。所以在Embedded中最有效的优化方法之一是减少内存访问的次数。TDR度为了取代以前使用的将在IMR中的可见三角形挑选出来的Z-buffer(depth buffer)而研发的方法。将要渲染的画面分成许多tile,以tile为单位进行rasterization。(根据不同的系统情况,存在同时移动的tile。但是不是所有的三角形都能及时通过流水线进行移动。)(每一次划分tile的时候,硬件会创建包括各tile在内的有关Geometry列表的指针。使得各个tile在进行渲染的时候,都可以获取相关的Geometry buffer。)这样不使用z-buffer,改用tile进行处理的话,只使用在system-memory上的intermediate buffer 就可以解决了。 Tile BasedDeferred Rendering (TBDR) TDR的改良版本。在TDR里也可以对看不见的部分进行Shading或贴图(Texture Mapping)。在TBDR中,GPU里面通过分类找出三角形排列顺序,可以去掉不可见的部分)这个方法称为Hidden Surface Removal (HSR)。因为去掉了没有意义的三角形.,比起TBR,更充分地利用了memory bandwidthTBDR的优点如下1. 因为没有Z-buffer,内存利用率更高2. 没有Z-buffer访问,减少开销3. 不用担心渲染顺序,可以正确的处理半透明效果。(blending效果). Alpha Blending 和 Alpha Test Alpha Blending(Alpha Blending) VS Alpha Test(Alpha Test)在传统Desktop Game使用的锂材料,比起Alpha Blending,更建议使用Alpha Test。在不透明的情况下,像不透明的铁丝网,撕裂的衣料,比起用成本高的blending进行计算,不如使用Alpha Test,同时也可以省去像素计算的步骤。但是在Mobile Game中,刚好与此相反,比起Alpha Test,更推荐使用Alpha Blending。 为了进行Alpha Test,Pixel Shader中使用了动态分支(if语句)。在台式电脑中可以高速处理Shader的动态分支,但在移动设备上对动态分支的处理并不好。因此,Alpha... Continue Reading →

LINEAR SPACE LIGHTMAP RENDERING OVERVIEW

LINEAR SPACE LIGHTMAP RENDERING OVERVIEW OCT/2016 LOOKDEV DEBUG. Performance debugging. Linear Space Rendering 1. 首先,拿现在的PM02美术资源先会做个技术demo,之后我们再来听取美术们的意见,就不先直接解释技术了。 1-1 明确检讨技术以及性能层面。 1-1-1. 明确确认是Hardware sRGB Linear Space Rendering还是单纯在Shader里面处理。 1-1-2. 做出来的技术Demo会分别在一般模式和线性空间渲染模型进行性能分析并做比较。 2. 拿技术Demo和之前的美术画面做比较,再判断下是否符合PM02未来的美术发展方向,主要是收集意见为主。 3. 等意见收集完毕之后,按照大家敲定的方案再确定修正方案。 执行以上内容的具体日程如下: 1月3号开始制作技术Demo。 1月6号完成技术Demo。 1月6号把Demo提交给技术组。 - > 比较性能分析。 1月9号跟美术开会讨论。- > 进行资源视觉效果比较以及解释性能比较结果。(TA组、技术组) 1月10号之后等方向敲定了,我们就按照此方向开发。 Minimum support guidline. iOS Graphic API : Only Metal Build target : iOS 9.0 higher.... Continue Reading →

위로 ↑