Cartoon Shader Additional FX

Purpose of implementations Simple transmittance FX for toony rendering. mesh attribute based shade expression. Bloom and tone-mapped for toony rendering look-development. This character model from XRD game data not my own works. 这个来自XRD游戏数据的角色模型不是我自己的作品。 左边是一般的Cartoon rendering。 右边显示的是接近于最近日本动画色调的渲染结果。 虽然美术们认为Tone Mapping主要用于具有真实效果的渲染效果中,但是在最近制作的日本动画渲染技巧下,即使是2D,也往往会使用HDR的情况很多。根据这种趋势,使用Tone Mapping、Bloom和Exposure方法,会得到更有高级感的产物。 最近在日本动漫中甚至还出现了使用Reflection … Cartoon Shader Additional FX 더보기

Matcap Rim lighting for Mobile by 2013 in years.

SBSAR with Matcap Rim lighting for Mobile hardware. 我将继续与Substance Unity合作,在现有的B2M之外创建一些着色器。 由于我们尚未对光的方向进行任何计算,因此根据支持的视图空间的遮罩替换了环境照明。 坦白讲,复杂的结构很困难,因为这种方法必须在较旧的移动硬件上使用。 所以我决定一起制作一个实质性的移动版本… 我们只是添加一些参数。 为了在不显着增加度量和参数的情况下减少计算量,我们基于查找纹理实现了边缘照明,然后基于边缘颜色的颜色基础构造了各种圆形渐变贴图。 我们为Invert.Y提供了一个范围来处理现有法线贴图的Y轴反转。 -1至1 …如果创建自定义材质检查器并再次附加组件,则可以将其除以true false。 但是,这种方法很麻烦,而且无论如何都只能以-1和1的值传递给normal.y。 自从我于2007年首次开发和使用它以来,它已经针对手机游戏环境进行了修改。 从那时起,这种方法在中国已被广泛使用。 Matcap Rim lighting for Mobile by 2013 in years. 더보기