JP.Lee 心动 Tech art team leader as expert. leegoonz@163.com 技术美术师的定义有技术知识的美术师。我把这个解释为一半美术师,一半程序员。另外,可以定义为能够将逻辑部分和非逻辑部分很好地混合运用的人。 可以在技术领域内执行的小角色划分。 LIGHTING STAGE SUPPORT. 最近的游戏照明技术已经发展到可以像电影一样表现视觉上的自然感。 但从根本上Lighting Stage是Production Design 的一部分,它具有引导游戏节奏或协助某些场景叙事表达的作用,并全面确立美术指导者追求的新风格时最重要的工具。 因此,技术美术师必须充分了解最新渲染引擎中包含的照明技术细节,并与美术指导者或照明美术师进行沟通,最终起到引领最佳照明效果的重要作用。 首先,需要大量的渲染理论知识,且要求可以轻松改写与照明相关的代码(Shader and post-processing等领域) 的级别。 此外,视频表现技术的艺术理论也要扎实。 从试图结合古典电影的制作设计手法尝试(Bioshock 系列可以作为一个很好的例子),到现代电影制作设计手法,都需要进行理论研究。 所有这些电影技法都应用于动画或最近的游戏开发技术领域里。 与动画设计一样,玩家在游戏中可以获得的各种体验,也可以从灯光营造的氛围中获得。 同样,对于FPS或TPS游戏,照明设计本身也成为关卡设计(Level design)的一部分。 ART CONTENTS CREATION SUPPORT. 制作并应用新技术的Asset,提高内容的质量,或帮助程序员制作体现所需的测试Asset。 多数工作室正在开发的游戏的美术风格各不相同。 特别是追求独创性渲染风格的游戏,在艺术Asset的制作方式上就存在差异。 制作该部分的脚本(Script),或在新开发的着色器(shader)上输出适合的贴图(Texture)的方法也需要定义, 而且这些都必须制作成文档+视频的形式,并提供一个示例以便于理解。 特别是对于需要开发近两年的项目,美术师会经常被更换,这时需要给新加入的美术师设立一个容易理解且能够快速适应的环境。 ANIMATION TECHNICAL RIGGING AND MOVEMENTS STRUCTURE DESIGN. 这是需要与设计游戏玩法的企划人多进行沟通的部分。 新的游戏玩法体验有很多种,其中Motion设计部分也占了很大比重。 为了让我们以后遇到的Motion设计师(Animator)能够更快,更容易地制作出多样的Motion,用技术进行业务协助。 根据是制作迪斯尼动画动作片,还是设计写实风格的动作片,角色的骨架造型将有所不同。 在写实动画片中,由技术美术人员参与怪物、四足行走、多脚行走、汽车和角色的肩关节和胸部骨骼的自然信息处理等,用技术支持使结果更加自然,制作更加简单。 基本上可以操作Expression(Script),修改和制作Mel Script或Msx... Continue Reading →
程序风格化材质制作
2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。Stylize是究竟是什么意思呢?Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢?在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame art 到底是什么我们究竟知道吗?我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。这样可以进行充分的理解。 今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshìhuàyìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。‘程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。1979年 ‘TheGreat Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。 ‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究。但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’ 以学问衍生出来后,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling),能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。有一个必须要记住的东西。古代洞穴壁的简单化壁画,在很远的地方也能看到吧?请记住。 这次的视频是Journey开发公司的新作Sky虽然也使用了节制的表现,但整体的完成度很高,这也可以说很有程式化艺术的代表性。 下一个是最近在韩国制作的游戏介绍视频。以整体的颜色和形态为主,几乎都是设计表现的游戏,现在在韩国游戏开发人员中也受到了艺术性的评价。 Journey可以说是一个具有代表性的游戏。 虽然美术效果有限,但要看一看几种这种风格的成功的游戏美术。 叫做Shardbound的游戏角色虽然整体设计简单化,但是把块状和形态表现得很好。当然,质感忠实于表现事物的属性,鞋子或衣服等的缝纫线等小描写就果断省略了。 这个怪物的整体形态也很果断,表现不精致,但粗糙的简单化也表现出了特色。 这是Overwatch 。虽然是PC游戏,但也可以看出适当的表现。 表面质感的表现虽然不太精致,但是整体设计要素和节制性的描写很好,整体的完成度也是最上等的。 用Substancedesigner模仿类似OverWatch风格的例子。为了做这样的模仿,有必要了解Over Watch美术组所理解的表面质感规格和块状感。 这种石头表现出了很明确的角度,能展现出不同的表现,让人不感到混乱。因为明确的折断,明亮的一面和黑暗的一面很明显,所以会很清楚地维持块状感。另外,在游戏背景下主人公和配角的背景主题表现程度一定要不同。所有事物都不能成为主角。 稍微大一点的岩石。也很好地遵守了差不多的制作规格。 手机游戏比现在看的例子来说,表现密度更大一点会更好。这对美术师来说,这是一件很难的事情。一整天,美术师都在24英寸或27英寸屏幕的画面上进行模型或贴图的工作,一般没有经过训练的美术师,无法轻易决定在何时停止细节深入。在手机屏幕上看不到的描写范围太多了。我想在下一个画面中聊一聊。 Shardbound游戏中的物件也可以看出,更重视的颜色和线条还有倒角,裂缝的表现也很简单,但表现却很明确。 这种石堆的大部分场面都是在场面中以帮助场景的角色为中心,所以要忠于表现,做的太详细是浪费的事情。特别是手机游戏的情况更是如此。 如果不是完整的真实风格的图片的话,面的造型特别是与光会有反应。表面的颜色没有精致质感比较好。只不过是色调要丰富,这是不可忘记的。参考图片中要注意的部分是在大的体面部分做的折断,大的面完全转折了5 0度以上,有各种各样的折面。对于事物的固有特性,并不是精致的纹理,而是磨损的特性。 像怪物或角色的服装,盔甲等饰品也要大胆一点,在游戏中以照明的方式识别事物的形态,根据摄像机和光与事物的角度,更丰富的表现出阴影的变化程度。... Continue Reading →
HELLO GPU?
Authored by JP。LEE leegoonz@163.comTECHNICAL ART DIRECTOR OF THE GIANT INTERACTIVE07/12/2018 Purpose of this lecture给90后新人美术简单介绍电脑图形历史,让他们认识到过去和现在,从而培养可以预估未来的洞察力。这次分享的内容包含对 GPU 的介绍,对近期有变化的游戏图形优化因素的基本原理的介绍,使美术可以根据这些信息主动树立优化思路。 HISTORY OF MODERN GPU 1999GPU(图形处理器) ARCHITECTURE的变迁1999年发布了 NVIDIA 的 Ge-force 256 显卡。 这是第3代 gforceHARDWARE T&L(transform & lighting),行列演算和向量内积, 乘法的累积演算 (Multiply accumulate operation)用 ‘fixed function hardware’ 实现。 ! 3D PC 游戏的坐标变换开始在 GPU上执行。!DIRECT X 7但是很遗憾,这个时代比起 3D 游戏, 2D 游戏的开发才是主流。 HISTORY OF MODERN GPU 2000CPU的... Continue Reading →
Substance Live Shanghai final season 2019
Substance Live Shanghai final season 2019 On October 24, a live broadcast event was held at the Substance adobe office in Shanghai, China.Me with my colleague MR.Kang, We were spoken about our knowledge of substance designer. With Substance Adobe Team China. Totally joined in Substance live How many visitors that around 18000 viewers! Amazing. Our... Continue Reading →
Substance open-day 2017 Shanghai
Substance open-day 2017 Shanghai Hello.This is JP from Korea.Welcome to come in substance user group at Shanghai in China.I am very proud of attending to this seminar with introduce about me it feel vey honored.My major part of work is technology of art as technical art direction or pipe line director kind.Currently working for "Netease... Continue Reading →
Substance open-day 2019 Shanghai
Substance open-day 2019 Shanghai Paper Download link belowhttps://pan.baidu.com/s/12OBLF5aSEBIfg077a7XK4g passcode:m73c https://youtu.be/Zz4YA_72utY Youtube Youku Video Preview
程序风格化材质制作
2018 in years my presentation of definition of stylized.
HELLO GPU?
Purpose of this lecture 给90后新人美术简单介绍电脑图形历史,让他们认识到过去和现在,从而培养可以预估未来的洞察力。 这次分享的内容包含对 GPU 的介绍,对近期有变化的游戏图形优化因素的基本原理的介绍,使美术可以根据这些信息主动树立优化思路。
Essentials of Mobile hardware
与PC游戏开发不同的是,Mobile device的硬件种类繁多,差异较大。 对于我们而言,最重要的是积累开发Mobile device的经验。
Unite 2017 Shanghai Speach
尊敬的先生女士们,大家好。我是来自网易盘古游戏部的技术美术总监李正彪。本次是我作为主讲嘉宾,第二次参加Ulite。2012年第一次参加Ulite大会,我演讲主题是次世代手游画面的实现。再次诚挚地感谢Ulite中国组委会对我的邀请。今天下午我们已经听了很多非常棒的技术讲座,所以,也希望各位能以一种轻松的心态来听我的讲座。