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Custom Mipmap encoding practice.

此示例不是生产级别。该示例可以在生产级别使用,但是可以通过添加更有效的功能将其升级到完整的生产级别功能。This example is not a production level.This example can be used at the production level, but it can be upgraded to a full production level function by adding more efficient […]

How to modify to mipmap bias more easily? Case Study

Unity引擎mipmap偏差值的默认值为“ -100”。通常,推荐值为“ -0.5”。但要自己设置艺术家。如何更改设置?研究如下。您可以使用随附的Unity项目对其进行测试。 The default value for the Unity engine mipmap bias value is “-100″. In general, the recommended value is “-0.5″. But set up the artist yourself. How can […]

Blur control-Mipmap bias handling

请先阅读。最新的Unity版本的Kaiser滤镜无法达到传统的NVIDIA Kaiser滤镜结果。实际上,Unity公司修改了Kaiser滤镜结构,但这是加快导入纹理速度的一种方法。甚至最新的2020年Kaiser过滤器版本也比以前更清晰。Read it first.The latest Unity version of the Kaiser filter does not reach the traditional NVIDIA Kaiser filter results.In fact, the Unity company modified the Kaiser filter structure, but […]

Difference between Texture Array and Texture Atlas (simplified version)

在Unity 做Rendering相关优化时不得不使用TextureArray 。这是因为Unity里为了减少 DrawCall 而使用的 Batching。简单来说新画的material和Mesh种类越多,DrawCall 就会越多。但是 DrawCall 不便宜,会消耗很大的CPU性能。所以Unity 会自动进行 Batching 。使用同样的material就会自动捆绑,使用同样的Mesh也会自动捆绑。所以 Batching 跟 DrawCall 次数是一样的概念。 为了减少 Batching 的次数,减少material的方法对应的就是 TextureArray 。比这个还常用的方法是 TexutreAtlas ,但这种方法很单纯。在一张贴图上添加所有图片,修改UV的时候才会用。一般是在UI 图片上设置Sprite的时候会用到, Unity有一种把 Sprite合并在UGUI 功能上做成 TextureAtlas 的功能。但是3D 物体的UV 就不一样了。UV 坐标是 0和 1之间的值组成的,如果想把很多张贴图设置在一起的UV坐标合并在一起重新设置的话会非常麻烦。如果合并前的贴图在合并后又增加的话就更麻烦了。这样最终就成了生产效率的问题,所以会用其他方法,而这个方法就是 TextureArray 。 TextureArray的概念很简单,是把贴图按列进行捆绑,只要有Index就可以一个个参考使用。就是说跟UV的2D坐标一起,再有一个Index就可以。TextureArray的优点是,不会跟TextureAtlas一样需要一直合并和修改UV,只要根据 Mesh设置Index就可以很容易操作。而且不管贴图的数量是多少, material 可以维持一个的状态所以很便捷。但是要用在Unity有几个缺点。因为不支持Asset生成,所以很麻烦,显示的GUI在Unity内部也是不支持的。为了使用起来方便,需要亲自编辑代码。当然直接生成也没关系,但考虑生产效率的问题就不是很好了。而且Shader代码也要亲自替换,有很多需要设置的地方。所以很贵。 现在适用到 Unity 里看下。 需要做的有三件事。 把Mesh 里的简单的2D UV坐标 换成持有(UV + Texture Index)坐标的3D坐标。 生成TextureArray并适用 在Shader […]

对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)

jplee23年的游戏开发商。 技术美术总监。 渴望退休的独立开发商。半灰、max、游丝结、戏剧常量、熊掌等 6 人赞同了该文章 Written by JP.Lee心动的 Technical art team leader.leegoonz@163.com 对Reflection的误解(漫反射&镜面反射) 字面含义 我们通常使用diffuse reflection(漫反射 ) 和 specular reflection( 镜面反射 ) 这两种术语。但真的懂得其含义吗? 首先来看看diffuse的字面含义。 1.散开;四散 ( 光, 热量, 味道等 ) 2. […]