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[KOR]Physically Based Shading in Theory and Practice. SIGGRAPH 2020 Course

Course Organizers
Stephen Hill

Lucaslm
Stephen McAuley

Sony Santa Monica Studio Presenters
Laurent Belcour

Unity Technologies
Will Earl

MPC Film
Niklas Harrysson

Autodesk
Sebastien Hillaire

Epic Games Naty Hoffman

Lucaslm
Lee Kerley

Sony Pictures Imageworks
Jasmin Patry

Sucker Punch Productions
Rob Pieke

SideFX
Igor Skliar

MPC Film
Jonathan Stone

Lucasfilm Additional Contributors
Pascal Barla
Inria Megane
Bati IOGS
Iliyan Georgiev
Autodesk

Course Description

물리적 기반 셰이딩은 우리가 프로덕션 렌더링에 접근하는 방식을 변화 시켰고 그 과정에서 아티스트의 삶을 단순화했습니다. 물리적 원리를 준수하는 음영 모델을 사용하면 다양한 조명 환경에서 특성을 유지하는 고품질의 사실적인 재질을 쉽게 만들 수 있습니다. 대조적으로, 기존의 임시 셰이딩 모델은 덜 직관적인 동작이나 불필요한 복잡성으로 인해 유사한 결과를 얻기 위해 광범위한 조정이 필요했으며 다양한 조명 아래에서 동일한 결과를 유지 하기 어려웠다.결과적으로 물리적 기반 조명(셰이딩)모델은 특히 구현하거나 평가하기가 더 이상 어렵지 않기 때문에 영화 및 게임 제작에 널리 채택되었습니다. 물리 기반 셰이딩은 오늘날까지 완전히 해결 된 문제가 아니므로 이 과정의 목적은 최신 이론과 생산 교훈을 공유하는 것입니다.
난이도 : 중급

Intended Audience 目标听众

비디오 게임, CG 애니메이션 및 VFX 분야의 실무자 및 셰이딩 모델에 관심이있는 연구원.

Prerequisites 先决条件셰이딩 모델 및 영화 또는 게임 제작에서의 사용에 대한 이해.

Course Website 모든 과정 자료는 여기에서 찾을 수 있습니다.https://blog.selfshadow.com/publications/s2020-shading-course/

Organizers 主办单位

Stephen Hill은 Lucasfilm의 Advanced Development Group의 수석 렌더링 엔지니어로 Carne y Arena 및 최근에는 Mandalorian과 같은 제품을 위한 물리적 기반 렌더링 R & D에 종사하고 있습니다.
그는 이전에 Ubi-soft Montreal에서 3D 기술 책임자로 일했으며 Assassin’s Creed Unity뿐만 아니라 Splinter Cell과 같은 다양한 게임 제품 개발에 기여했습니다.
Stephen McAuley는 2006 년 Bizarre Creations에서 비디오 게임 개발을 시작한 후 2011 년 Ubisoft로 옮겨 Far Cry 브랜드의 그래픽 촉진을 주도했습니다.
2020 년에 그는 수석 렌더링 엔지니어로 Sony Santa Monica에 합류했습니다.그는 물리적 기반 조명 및 음영, 데이터 기반 렌더링 아키텍처 및 전반적인 시각적 품질 개선에 중점을 둡니다.그는 또한 자신의 지식을 업계 전체와 공유하고 내부 및 외부 교육 및 컨퍼런스를 운영하는 데 열정적입니다.

Abstracts

Some Thoughts on the Fresnel Term 프레 넬 용어에 대한 몇 가지 생각

Naty Homan 프레넬 용어는 미세면 거칠기 셰이딩 모델에서 가장 잘 이해되는 부분인것처럼 보입니다. 계산 비용이 많이 드는 경우 원래 방정식이나 근사값 (일반적으로 Schlick)을 사용할 수 있습니다. 그러나이 강연에서 우리는 모든것이 보이는 것과 다르며 프레넬 용어조차도 약간의 놀라움을 가질 수 있음을 보여줄 것입니다.2019 Eurographics Workshop on Material Appearance Modeling [Hof19]의 이전 프레젠테이션을 기반으로하여보다 포괄적 인 개요로 확장되었습니다.

Naty Hoffman 그는 Lucasfilm Advanced Development Group의 수석 엔지니어 겸 설계자입니다. 이전에는 2K에서 기술 부사장을 역임했으며 그 전에는 Activision (Call of Duty 시리즈를 포함한 다양한 타이틀에 대한 그래픽 R & D 수행), SCE Santa Monica Studio (God of War III의 코딩 그래픽 기술), Naughty에서 근무했습니다. Dog (PS3 최초 라이브러리 개발), Westwood Studios (Earth and Beyond에서 선도적 인 그래픽 개발) 및 Intel (Pentium 파이프 라인 수정 추진 및 SSE / SSE2 명령 세트 거부 지원).

An Accurate Fresnel Model for Real-Time Rendering 경험적 분해를 사용한 실시간 렌더링을 위한 정확한 프레넬 모델.

경험적 분해 사용Laurent Belcour, Megane Bati 및 Pascal Barla실시간 렌더링 엔진은 오프라인 렌더러와 함께 시각 효과 제작에서 점점 더 많은 역할을 찾고 있습니다.그러나 이것이 효과적으로 작동하려면 셰이딩 모델이 렌더러간에 일관성을 유지하는 것이 중요합니다.안타깝게도 실시간 및 오프라인 렌더러는 일반적인 미세면 거칠기 셰이딩 모델 세트로 수렴되었지만 Fresnel 반사에 대한 처리 방식은 다양하므로 눈에 띄는 시각적 불일치가 발생할 수 있습니다. offliine 렌더러는 정확한 Fresnel 방정식을 사용하도록 조정할 수 있으며 일반적으로 Gulbrandsen의 매개 변수화 [Gul14]를 사용합니다. 반면에 실시간 엔진은 일반적으로 Schlick의 근사 모델 [Sch94]을 사용합니다. 그 이유는 평가 비용이 낮고 다양한 셰이딩 작업에서 사용되는 사전 합성 된 용어를 보다 효율적으로 표로 만들 수 있기 때문입니다.따라서 Schlick의 Fresnel approximation는 현재 실시간 렌더링을 위한 최첨단 기술입니다.이 강연에서는 실시간 렌더링에 맞게 조정 된 새로운 Fresnel approximation 에 대해 설명합니다. 가능한 Fresnel 곡선 공간의 경험적 분해를 기반으로 하며 Ground Truth와 가까운 일치를 생성합니다. 중요한 것은 앞서 언급 한 실시간 렌더링 엔진의 사전 계산 방법론과 여전히 호환된다는 것입니다. 또한 새로운 근사법 위에 직접 구축 된 Gulbrandsen의 대체 매개 변수화를 도입하여 grazing angle 변화를 제어하는 ​​가장자리 색조 매개 변수에 시각적으로 균일 한 변화를 제공합니다.

Laurent Belcour는 실시간 및 오프라인 렌더링에 중점을 둔 Unity Technologies의 연구 과학자입니다. 그는 Cyril Soler와 Nicolas Holzschuch의 감독하에 그르노블 대학교에서 이론적 빛 전송(Light Transport as ray tracing)에 대한 박사 학위를 취득했습니다. 그 이후로 그의 연구 관심사는 재료 모델링 및 Monte-Carlo 통합으로 확장되었습니다.Megane Bati ‘는 2018 년 9 월부터 프랑스 보르도의 LP2N에서 Romain Pacanowski와 Pascal Barla의 감독하에 박사 과정을 밟고 있습니다. 그녀는 재료 외형 모델링(material appearance modeling), 특히 다층 재질(Layered material) 의 역설계(Reverse engineering)에 관심이 있습니다.Pascal Barla는 2006 년 INP Grenoble (프랑스)에서 표현 렌더링 주제로 박사 학위를 받았습니다. 2007 년 Inria Bordeaux Sud Ouest에서 영구 연구원으로 채용 된 후, 그의 연구는 광학과 지각 모두에 관심이있는보다 일반적인 시각적 외양 영역으로 확장되었습니다.

MaterialX Physically Based Shading Nodes

Jonathan Stone, Niklas Harrysson 및 Iliyan Georgiev2016 년에 Lucasfilm과 Autodesk는 노드 그래프를 렌더링 가능한 셰이딩 코드로 변환하기위한 프레임 워크와 함께 MaterialX 용 물리적 기반 셰이딩 노드의 표준 세트를 개발하기위한 공동 작업을 시작했으며 이러한 기능은 2019 년에 MaterialX 프로젝트에 통합되었습니다. MaterialX 물리적 기반 셰이딩 노드를 사용하여 Autodesk Standard Surface 및 Usd PreviewSurface와 같은 계층화 된 아티스트 지향 셰이딩 모델을 구성하는 방법을 보여주며, 물리적 기반 셰이딩 그래프를 사용하여 OSL 및 GLSL 과 같은 언어로 렌더링 가능한 셰이더로 변환하는 기술적 인 측면에 대해 알아볼 것입니다. 이 강연의 과정 노트에서는 실시간 렌더링 및 프로덕션 렌더링 맥락에서 이 라이브러리의 일부인 다양한 BRDF 및 셰이더 빌딩 블록을 구현하는 방법을 자세히 설명합니다.

Jonathan Stone은 Lucasfilm Advanced Development Group의 선임 소프트웨어 엔지니어이자 MaterialX의 수석 개발자입니다. 그는 2010 년부터 Lucasfilm의 실시간 렌더링 및 룩 ​​개발 기술을 설계하여 The Mandalorian, Star Wars : e Force Awakens 및 Pacic Rim을 비롯한 프로덕션 작업을 진행하고 있습니다. 이전에 저는 Double Fine Productions에서 그래픽 개발을 이끌 었으며 Brutal Legend ¨ 및 Psychonauts를위한 렌더링 엔진을 설계했습니다.Niklas Harrysson은 Autodesk에서 근무하는 수석 소프트웨어 엔지니어입니다. 지난 10 년 동안 그의 작업은 Autodesk M & E 제품의 렌더링, 음영 및 조명에 중점을 두었습니다. Autodesk에 입사하기 전에는 Illuminate Labs에서 8 년 동안 일하면서 광선 추적 및 조명 시뮬레이션 소프트웨어를 개발했습니다. 그의 현재 프로젝트는 MaterialX, 특히 물리적 기반 셰이더 구성 및 코드 생성에 중점을 둡니다.Iliyan Georgiev는 Autodesk의 연구원이자 수석 소프트웨어 엔지니어입니다. 그는 독일 자를란 트 대학교에서 박사 학위를 취득하여 Eurographics PhD esis Award를 수상했습니다. 그의 연구는 주로 물리적 기반 광 전송 시뮬레이션을위한 Monte Carlo 방법에 초점을 맞추고 있습니다. Iliyan은 일류 과학 저널 및 컨퍼런스에서 정기적으로 출판하며 그의 작업은 다양한 프로덕션 렌더링 시스템에 통합되었습니다.

Putting the Pieces Together: A Physically(ish) Based Approach

Lee Kerley 실제 단위, 물리적 기반 조명 및 음영 모델은 솔루션의 일부일뿐입니다. 이 강연에서는 이러한 요소가 Sony Pictures Imageworks의 아티스트에게 제공되는 방법에 대한 도구와 아이디어를 검토하여 물리적 기반 (때로는 비 물리적 기반) 프로덕션 이미지를 제작할 수 있는 방안을 다룹니다.Katana 내부에 구축 된 강력하고 역동적 인 절차 적 텍스처링 시스템에 대해 논의 할 것입니다. 유사한 동적 매개 변수 블렌딩 (기반 재료 구성 시스템)과 함께 소규모 아티스트 팀이 다양한 재료를 작성하고 재사용 할 수 있으며 지속적으로 축소되는 제작 타임 라인에서 작업 할 수 있습니다. 또한 그러한 확장 가능한 시스템의 잠재적인 함정에 대해서도 다룰 것입니다.

Lee Kerley는 Sony Pictures Imageworks의 셰이딩 책임자로 12 년 넘게 셰이딩 팀의 일원으로 일했습니다. 그는 스튜디오가 룩 개발, 조명, 음영 및 렌더링에 대한 접근 방식에 중점을 둡니다. 가장 최근에는 프로덕션 환경에서 사용자를 대상으로하는 머티리얼 저작 도구 및 동적 머티리얼 구성 작업을 해왔습니다. Imageworks에서 그는 Spider-Man 3, The Amazing Spider-Man 및 Spider-Man : Into the Spider-Verse와 같은 다양한 영화에 기여했습니다.

Physically Based and Scalable Atmospheres in Unreal Engine

Sebastien Hillaire
행성의 대기를 렌더링하려면 분자, 먼지 및 구름 간섭 매체와 같은 구성 요소 내에서 빛의 산란(Light scattering)과 그림자를 시뮬레이션 해야합니다. 이러한 모든 복잡한 상호 작용, 특히 다중 산란(Multi scattering)을 렌더링하는 것은 어려운 일입니다. 특히 그러한 효과를 적용 가능한 성능과 품질을 보장하면서 PC에서 모바일로 확장해야하는 경우 더욱 그렇습니다. 또한, 이전의 방법은 다음과 같은 한계로 인해 고통을 겪었습니다. 단일 대기 유형 만 나타낼 수 있습니다. 대기 속성이 변경 될 때 계산 비용이 많이 드는 조회 테이블 (LUT) 업데이트가 필요합니다. 어떤 경우에는 시각적 인공물도 있습니다.우리는 지상에서 우주로의 View Rendering, 동적으로 업데이트 된 대기 속성, 비 반복적 방식의 라이트 다중 산란 시뮬레이션을 지원하는 새로운 물리적 기반 방법을 제시하며, 모두 하이 엔드 PC에서 모바일 하드웨어로 확장 가능합니다. 방법의 정확성에 대한 평가와 Ground Truth 경로 추적 결과와 비교하는 방법을 제시합니다. 또한 이러한 맥락에서 클라우드 렌더링과 최신 기술에 대한 몇 가지 개선 사항을 다룹니다.

Sebastien Hillaire는 Epic Games의 선임 렌더링 엔지니어로 Unreal Engine 렌더러에 중점을 둡니다. 그는 물리적 기반 음영, 체적 시뮬레이션 및 렌더링, 시각적 효과와 같은 여러 영역에서 시각적 품질과 성능을 높이고 있습니다. Epic Games에 입사하기 전에는 Dynamixyz에서 근무한 후 Criterion Games 및 Electronic Arts의 Frostbite 개발팀에서 근무했습니다.

Samurai Shading in Ghost of Tsushima

Jasmin Patry
이 강연에서는 Infamous : First Light가 출시 된 이후 Sucker Punch에서 수행 한 물리적 기반 셰이딩 연구에 대해 설명합니다.이 작품은 13 세기 봉건 시대 일본을 배경으로 한 PlayStation 4 게임 Ghost of Tsushima(오픈 월드 액션 어드벤처)의 개발에 사용되었습니다.먼저, 우리는 Heitz et al.의 SGGX Microake Distribution에서 영감을 얻은 이방성 스팩큘러 머티리얼 표현을 설명합니다. [Hei + 15]. 이를 통해 단일 압축 텍스처에서 공간적으로 다양한 방향으로 이방성 GGX 거칠기를 인코딩하여 하드웨어 필터링 및 밉 매핑을 지원할 수 있습니다. 또한 SGGX 표현을 사용하여 노멀 및 이방성 거칠기 맵(Roughness map)을 프리필터링하는 방법도 보여줍니다. 이를 통해 추가 런타임 비용없이 다양한 스케일에서 이방성 정규 분포의 모양을 유지할 수 있습니다.그런 다음 분쇄 된 벨벳과 같은 재료의 이방성 모양을 재현 할 수있는 새로운 실시간 돌기 산란 모델을 제시합니다. 또한 펠트 및 이끼로 덮인 암석과 같은 재질을 나타내는 데 적합한이 BRDF (지연된 렌더러에서 사용하기 위해 Eric Wohllaib에서 개발)의 단순화 된 버전을 설명합니다.다음으로 Penner와 Bor-shukov [PB11]에 의해 잘 알려진 Pre-Integrated Skin Shading 기법이 메쉬 곡률 텐서(mesh curvature tensors)의 사용을 통해 개선 된 것으로 설명합니다. 또한 시간 엄수 조명 및 구형 고조파에 대한 조회 테이블을 계산할 때 올바른 통합 방법을 사용하는 것의 중요성을 강조합니다.마지막으로, 녹음 된 강연에 포함되지 않은 추가 슬라이드에서는 저주파수 및 고주파수에서 물리적 기반 자료를 작성하는 새로운 접근 방식을 제시합니다. 우리가 개발 한 접근 방식은 전통적인 “Detail Maps”의 아이디어를 그대로 받아 들여 아티스트가 실시간 메모리와 셰이더 오버 헤드를 최소화하면서 물리적 기반의 타일링 가능한 재료 위에 대규모 변형을 직관적으로 작성할 수 있도록합니다.

Jasmin Patry는 Sucker Punch Productions의 수석 렌더링 엔지니어로 Infamous 2, Infamous Second Son, Infamous First Light 및 Ghost of Tsushima를 작업했습니다. 그 전에는 Radical Entertainment에 있었으며 Hulk, Scarface 및 Prototype 타이틀에 기여했습니다. 워털루 대학의 컴퓨터 그래픽 연구소의 대학원생으로서 그는 인기있는 Linux 게임 Tux Racer를 만들었습니다.이 게임은 PC Magazine에서 “Best Free Soware”로 선정되었으며 다운로드 수가 수백만 건에 달합니다. 그의 관심 분야에는 물리적 기반 렌더링, 사이언 틱 컴퓨팅, 성능 최적화, 그리고 게임이 맥주처럼 보이고 더 빠르게 실행되도록하는 모든 것이 포함됩니다.

Let’s Get Physical: The Hairy History of Shading at MPC

Rob Pieke, Igor Skliar 및 Will EarlMPC는 지난 15 년 동안 셰이딩 및 렌더링에 점점 더 물리적으로 동기를 부여하고 근거가있는 접근 방식을 추구해 왔습니다.
여정은 사용 가능한 계산 능력, 아티스트가 음영에 대해 말하고 상호 작용하는 방식, 학계 및 업계의 다른 곳에서 발전하는 방식을 기반으로 실용적인 의사 결정을 지속적으로 재평가했습니다.
2000 년대 초, MPC는 이미 CG 콘텐츠가 영화 콘텐츠에 자연스럽게 통합되도록 이미지 기반 조명을 사용하고있었습니다.
환경 맵은 일련의 원거리 조명으로 분해되어 복잡한 샷 (예 : 2007 년 나니아 연대기 : 프린스 카스피 안의 거대한 베일 샷)을 조명하는 데 사용되었을 때 조명아티스트의 역할에 필요한 데이터 랭글러로 변환했습니다.
수천 개의 섀도우 패스와 맵을 관리합니다.
실제 물리학에서 접합점이 거의 또는 전혀없는 맞춤형 표면 셰이더는 개별 자산이 분리되어있을뿐만 아니라 인접 자산과 관련하여 믿을 수있는 느낌을주기 위해 샷 특정 룩 개발에 막대한 투자를 해야하는 조명아티스트의 삶을 더욱 복잡하게 했습니다.
이 작업량을 줄이기 위한 우리의 첫 번째 노력 중 하나는 Ashikhmin과 Shirley [AS00]의 작업을 기반으로 한 표면 셰이딩을 도입하고 Neumann 등의 작업을 기반으로 한 “albedo pump-up”으로 보완하여 에너지를 보존하는 재료를 추구하는 것이 었습니다. [NNS99].
2010 년 Clash of the Titans에 처음으로 사용 된 중요도 샘플링 된 재료 (예 : 표면 거칠기에 의해 반사 / 교합 광선의 수가 구동되는 경우)에 대한 사내 프레임 워크로 보완되었습니다. 간접 접촉 셰이딩 비용을 줄이기 위해 먼저 포인트 클라우드에 직접 조명을 구 웠고 Pixar에서 제공 한 도구를 사용하여 추적을 위한 간접 조명이 있는 브릭 맵을 계산했습니다.
이 작업이 끝나기 전에 Pixar는 RenderMan에서 물리적으로 그럴듯한 셰이더를 위한 프레임 워크를 출시했으며 이를 사용하도록 전환했습니다.
레이트레이싱을 수용하려는 우리의 추세는 계속되고 맞춤형 재료에서보다 범용적인 재료로 이동하기 시작했습니다.
이러한 추세는 RenderMan에서 RIS 경로 추적 프레임 워크가 출시되면서 2015 년 경 급증했습니다.
섀도우 맵, 포인트 클라우드 및 브릭 맵에 대한 단점이었고 이제 모든 조명을 직접 및 간접적으로 레이 트레이싱합니다.
처음에는 셰이더 라이브러리를 새로운 RIS API로 포팅했지만, 그 이후로 대부분 Pixar에서 제공하는 셰이더를 사용하도록 마이그레이션했습니다.
아티스트의 경험, 에너지 보존이 중요한지, 레이어드 소재를 어떻게 표현해야하는지에 대한 내부적으로 흥미로운 토론을 되살렸습니다.최근 몇 년 동안 MPC는 처음에는 Lion King과 Maleficent 2를 위해 머리카락과 모피 셰이딩에 상당한 투자를했지만 그 이후로 계속되는 모든 모피 작업을 계속했습니다.
실제 모발의 물리적 특성에서 영감을 받아 외부 껍질에서 색상 추출을 중단했지만 대신 코어 내부의 체적 산란에서 색상을 추출했습니다.
“무료”로 옅은 불포화 팁과 같은 시각적으로 만족스러운 결과를 얻을 수있을뿐만 아니라 실제 생활에서 다양한 종의 모피의 광학적 특성을 과학적으로 측정 할 수 있습니다.
물론 오늘날 우리 아티스트의 대다수가 과학자가 아니라는 실용적인 도전을 제기했으며 “멜라닌 농도”와 같은 매개 변수를 증가 또는 감소시키는 시각적 결과가 무엇인지 또한 직관적이지 않습니다.
결과적인 모양이 주로 간접 조명이나 볼륨 조명 효과에서 파생되는 경우 최종 결과를 예상하기가 매우 어렵습니다.
이를 위해 아티스트와 긴밀하게 협력하여 언어가 물리학과 일치하는 부분 (예 : ‘이 자료의 IOR은 1.6’)과 그렇지 않은 부분 (예 : ‘털은 갈색이어야 함’)을 이해합니다.
나중의 경우, 우리는 쉐이딩 계산 내에서 가능한 한 물리적으로 구동되도록 노력하지만 예술적 의도를 물리적 매개 변수에 매핑하는 사용자 경험을 제공합니다.
예를 들어, 텍스처 아티스트에게 익숙한 색상 견본 선택 도구 (멜라닌 농도에 기반한 색상 포함)를 제공 할 수 있으며, 이는 결국 흡수 계수 값을 셰이더의 맵에 적용합니다.
앞으로도 우리는 셰이딩과 렌더링에서보다 물리적으로 정확한 (또는 적어도 물리적으로 동기 부여 된) 효과를 계속해서 추진하고 있습니다. 우리는 레이어드 머티리얼(중첩 재질)에 대한 내부 토론을 계속하고, 매개 변수 블렌딩의 장단점 (기술적, 예술적 등)의 무게를 높이고, 기존 BxDF에 더 많은 로브(Lobe)를 추가하는 등의 논의는 우리가 보유해야하는 다양한 BxDF에 대한 다른 토론에 영향을 미칩니다 ( 예를 들어, 유리 및 / 또는 천을위한 맞춤형 재료가 있어야합니까?).
마지막으로, 재료에 대한 신뢰도가 높아짐에 따라 우리는 세상을 비추는 조명과이 조명을 소비하는 카메라 및 센서를 어떻게 설명하는지에 대한 관심이 증가하고 있습니다.

Rob Pieke는 MPC Film의 수석 설계자 였습니다. 그는 어릴 때부터 PCjr의 BASIC에서 컴퓨터 그래픽 프로그래밍에 뛰어 들었고 영화관에서 Jurassic Park를 보는 시각 효과 산업에 완전히 매료되었습니다. 워털루 대학교에서 컴퓨터 공학을 전공 한 Rob은 C.O.R.E.에서 소규모 VFX R & D 팀을 이끌었습니다. 토론토의 Digital Pictures, e Chronicles of Narnia : Prince Caspian의 MPC에 합류하기 위해 런던으로 이사하기 전 그는 Harry Poter 시리즈부터 Guardians of the Galaxy, e Jungle Book 및 가장 최근에는 The Lion King에 이르기까지 할리우드 블록버스터에 사용되는 다양한 기술을 개발했습니다. 렌더링에 대한 특별한 왜곡으로 Rob은 항상 새로운 기술의 사용과 남용에 관심이 있으며 시각 효과 산업의“차세대 큰 것”이 무엇인지에 대해 관심이 있습니다. 그는 최근에 수석 소프트웨어 개발자로 SideFX에 합류했습니다.Igor Skliar는 MPC Film의 수석 셰이더 작가입니다. 미술 대학 (미술 전공)과 국립 전자 기술 대학을 졸업 한 그는 수학, 물리학, 네 아트에 대한 관심을 결합하여 CG 산업의 둥지 재료를 만들기 위해 노력했습니다. Igor는 실제 프로덕션을위한 렌더링 기술 및 PBR에 큰 관심을 갖고 있으며, 셰이더의 진화를 물리적으로 더 타당하고 에너지를 절약 할 수 있도록 개발하고 지원합니다. MPC에 합류 한 Aer는 렌더링에 대한 열정으로 인해 e Lion King (새로운 모피 BxDF를 도입 함), Malecent : Mistress of Evil (BxDF를 확장하여 깃털 작업을 효율적으로 수행)과 같은 프로젝트의 주요 셰이더 작성자가되었습니다. , 블레이드 러너 2049, 공각 기동대, 승객 및 기타 다수.Will Earl은 MPC Film의 최적화 책임자로 자산 개발 및 프로덕션 렌더링의 효율성을 높이는 작업을하고 있습니다. 그는 MPC Film에서 조명 및 외모 개발 책임자로 수년 동안 일했으며 가장 최근에는 Pokemon Detective Pikachu ´와 Sonic e Hedgehog에서 일했습니다. 그 전에는 Aardman Animations에서 Shot Technical Director로 일했으며 Weta Digital에서 King Kong의 Modeller로 시각 효과를 시작했습니다.

References

[AS00] M. Ashikhmin and P. Shirley. “An Anisotropic Phong BRDF Model”. In: Journal of Graphics Tools 5.2
(2000),
pp. 25–32.
[Gul14] O. Gulbrandsen. “Artist Friendly Metallic Fresnel”. In: Journal of Computer Graphics Techniques (JCGT)
3.4 (Dec. 2014). url: http://jcgt.org/published/0003/04/03/
[Hei+15] E. Heitz, J. Dupuy, C. Crassin, and C. Dachsbacher. “The SGGX Microake Distribution”. In: ACM Trans.
Graph. 34.4 (July 2015).
[Hof19] N. Hoffman. “Fresnel Equations Considered Harmful”. In: Workshop on Material Appearance Modeling.
Ed. by R. Klein and H. Rushmeier. The Eurographics Association, 2019.
[NNS99] L. Neumann, A. Neumann, and L. Szirmay-Kalos. “Reectance Models by Pumping up the Albedo Function”. In: Machine Graphics and Vision. 1999, pp. 3–18.
[PB11] E. Penner and G. Borshukov. “Pre-Integrated Skin Shading”. In: GPU Pro 2. A K Peters, 2011, pp. 41–55.
[Sch94] C. Schlick. “An Inexpensive BRDF Model for Physically-based Rendering”. In: Computer Graphics Forum
13.3 (Aug. 1994), pp. 233–246.

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