part-1.用NODE编辑PHOTO TEXTURE:SUBSTANCE DESIGNER

用NODE编辑PHOTO TEXTURE 学习目标 改善照片影子区域。改善照片里的部分 highlight 。处理反复 Tiling 。理解 PBR albedo safety。 可以在 https://pxhere.com 下载免费的照片贴图。 如果想要更高品质的照片贴图,可以在 https://www.textures.com 下载贴图资源或者亲自用照相机准备照片贴图。 会根据照片贴图资源制作  PBR Texture set 。 需要在 Textures.com 里购买使用权或者使用免费贴图。 这里就不细说 PBR 了。 这本书的前半部分会充分说明 PBR。  制作新的 Substance Graph (Ctrl + N) ,选择 Physically Based (Metallic/Roughness) 后把 Graph 名称变更为 'PhototexturePBR '点击OK键。 但有点特别,Physically Based (Metallic/Roughness) 里没有  Ambient Occlusion Output。 新建 Graph 后会直接添加... Continue Reading →

BIT MAP 贴图加工成 PBR 贴图:SUBSTANCE DESIGNER

Overview 学习不使用Procedural(程序化) Texture ,而是用 Photo texture 等快速并简单生成 PBR Texture 的方法。 大约从 2001年 ~ 2003年开始,很多开发商开始在游戏里应用 Normal texture(也叫 Normal Map ) 。 国内正式开始引进的游戏里具有代表性的是 Huxley(国内最初引进虚幻3 ) 。 之后天堂2 卡麦尔和 其他更多的游戏公司也开始引入 Normal texture 技法,正式开始制作角色和场景。 严格来说 T&L(Texture and Lighting) 技法从 DirectX8.0 换成 9.0 后硬件光效不是工作站,而是 Home PC 普遍化后 Normal texture 成了必要因素。 这本书的后面会详细说明 Normal texture 怎么计算 Shading ,怎么计算 Mesh 信息。 当时的角色整体大块儿是用  3Dmax... Continue Reading →

VALUE-PROCESSOR:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

Value Processor 学习目标。 Value 处理器是什么? 主要作用是返还导入的贴图里的常数值。 普通 Value Processor 的使用。 现在看下怎么做出 Value Processor 内部的修饰,通过什么过程设置的。 跟着做两个简单的案例。 两张图的值相乘后产出测试值。 输入两个图片,使用 Value Processor 乘上后用单一常数值输出。生成新的 sbs 文档,制作空的 Graph 。 打开 Node 搜索窗口,搜索 Value ,添加一个 Value Processor 。 看下 Value Processor ,可以知道要以 Input Image 0 输入图片才行。 看英文说明也可以知道,作用是测试输入的滤镜的单一值。 如果很难理解的话,制作一次吧。 先简单添加 Uniform Color,变更为 Gray scale 后连接。 点击 Value Processor Function 的 Edit 键进入编辑窗口。... Continue Reading →

PIXEL PROCESSOR:ATOMIC NODE: SUBSTANCE DESIGNER

定义。 像素处理器是什么?SD 初期只提供了 Computed procedural images 。Computed procedural images 是生成普通程序化贴图的时候,就算改变跟 Vector 图片一样的可变像素,也会为了保证最终图片品质,经过程序化演算后再次生成 bitmap 的形式。SD 更新后,直接输入中间阶段生成像素的 Sampler 后,添加了把这个在数学层面美术可以变化成多样化的 Node ,这就是像素处理器。也就是处理接收的像素的 Node 。

FX-MAP:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

FX-MAP:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER 学习目标 把特定(或者用户写的) 简单 Pattern 反复进行分解和重叠,形成新的复杂图案的很强大的功能。 Quadrant 象限的定义。 象限英文叫 quadrant。 quad里也有 '正方形'的意思,但也包含数字 '4'的意思。 FX Map 是 SD 程序化 Shape 生成的核心。 “第一象限”坐标平面上 x>0, y>0的部分是第一象限。第一象限面英文叫 the first quadrant, first是 '第一个'所以 the first quadrant里就是 '第一个象限' 。 “第二象限”坐标平面的四个象限里,以第一个象限为准,逆时针旋转时第二个象限。也就是说, x<0, y>0的部分是第二象限。第二象限英文叫 the second quadrant。 second是 '第二个',所以 the second quadrant是 '第二个象限。 “第三象限”在坐标平面四个象限里,以第一象限为准,逆时针旋转时第三个象限。也就是说,  x<0, y<0 的部分是第三象限。第三象限英文叫 the third quadrant。 Third... Continue Reading →

SHAPE:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

SHAPE:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER 学习目标 Shape 在程序化制作贴图里是重要的因素。 可以做出悬崖或石头、草等自然物的基本造型。 但不能单纯只靠Shape完成,所以最终要熟知 SD 的各种功能并通过制作经验锻炼出怎么做出新造型 Shape 。 本章节了解下 Shape Node ,简单了解下怎样变更造型并做出高度图。 自带 Shape 的种类。 是 SD 里用途最多的节点,具有代表性的用法是合成蒙版,程序化贴图基本造型的制作。 Tiling : 决定重复次数。Pattern : 决定 Shape 种类。Scale : 决定大小。Size : 用 XY 各个轴 Stretching 修改尺寸。Angle : 决定旋转角度。Rotation 45 : 用固定的 45度角旋转。non Square Expansion : 支持非等方材质。non Square Tiling : 非等方性重复。 Shape 节点的内部结构是用 FX-Map 制作的,提供15种以上的基本... Continue Reading →

BLEND:ATOMIC NODE :SUBSTANCE DESIGNER

BLEND:ATOMIC NODE :SUBSTANCE DESIGNER. 学习目标 学习混合像素的 SD 所有 NODE 和功能的基本知识。理解Blend Node 的像素颜色合成式。把两个不同图片的 RGBA 用 Split 和 Merge 生成新的图片。Channel Shuffle 和 Channel Mixer。 本章节了解下 Blend node 的混合方式,并看一下是否可以用 Mask 达到更详细的混合。 Blend Mode 的种类。 CopyAdd(Linear Dodge)SubtractMultiplyAdd SubMax(Lighten)Min(Darken)SwitchDivideOverayScreenSoftLight 总共有12种 Mode 。看下可以直接追加制作的各种 Blend Node 。因为美术以前主要使用的是PS,所以对 HardLighr , VividLight , PinLight , Difference 等其他 Blend mode 也很有兴趣。介绍相关公式后,选择其中一个简单跟着制作下吧。也可以参考后续介绍的 Pixel Processor 来跟着做。 Copy... Continue Reading →

How to use to Set properties based on LWRP

How to Set properties based on LWRP. Purpose of implementations this script.Someone wanna binding camera FOV(Field of view) value to some of the shader features. Writing Script. Create new script as class like SetFovMatfromCamera.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.LWRP; Adding one of using for LWRP inside script like below. public Transform target;... Continue Reading →

综合研究基于物理的渲染算法Unity3D[Translation]

基于物理的渲染算法有关 Unity3D 的概括研究 来说说基于物理的渲染。基于物理的渲染(PBR)近几年非常火爆。Unity 5, 虚幻引擎 4, 寒霜引擎, 甚至是 ThreeJS, 更多的游戏引擎在使用它。很多 3D 模型工作室在根据 Marmoset Toolbag 和 Allegorithmic Substance Suite等人气工具转换成 "PBR Pipeline"。现在没几个不熟悉管线的美术,但是了解管线在后台是怎么运行的,很少有引擎和美术知道。我这个指南分解(分析) PBR 渲染 (shading),是想让初学者方便理解 PBR。让我们开始吧。 PBR的物理特征 在过去的 3 ~ 40 年,我们对周围世界的理解和科学上 / 数学上它是怎么运作的都有很多进步。而且这种理解在渲染技术领域也有了很大的发展。多位灵敏的研究者对光,视野,表面正常形态,然后这三个是怎么互相作用的有着深刻的结论。这种发展大部分是围绕 BRDF (双向反射率分布函数)和固有能量保存的想法为中心形成的。​如果想理解光和观测点跟Surface是怎么相互作用的,首先要理解Surface本身。光照射到完全光滑的表面几乎可以在表面形成完整的反射。光和我们叫做粗糙表面的东西相互作用的时候,他的反射不是类似的,这可以用微表面 (microfacets)的存在说明。 我们看物件的时候,要假设他的表面不是完全光滑的,而是用很小的面组成的。每个物件都是完整的 Specular reflection 。这个微表面(microfacets)通过光滑表面的法线,具有分布的法线。微表面法线的不同程度是根据表面粗糙度定的。表面越粗糙,高光损失的可能性就越大。所以粗糙的表面有更大更模糊的斑点。光滑的表面上,光的反射比之前更完整时可以压缩反射高光。 再回到 BRDF... 双向反射率分布函数 (Bridirectional Reflectance Distribution Function, BRDF)是说明表面反射率的函数。有各种 BRDF 模型 / 算法,其中大部分不是基于物理的算法。基于物理的 BRDF需要能量守恒。'能量守恒 (Energy Conservation)'是说从地表反射的总光量,比地表收到的总量少。表面反射的光不能比之前讨论的所有微表面相互作用前更强烈。... Continue Reading →

Substance Live Shanghai final season 2019

Substance Live Shanghai final season 2019 On October 24, a live broadcast event was held at the Substance adobe office in Shanghai, China.Me with my colleague MR.Kang, We were spoken about our knowledge of substance designer. With Substance Adobe Team China. Totally joined in Substance live How many visitors that around 18000 viewers! Amazing. Our... Continue Reading →

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