shader

Local Reflection bake system

Properties 虽然还没有必要全部实现Unity3D的所有设置,如果能分阶段都实现的话是最好的。下面罗列了基本要实现的值。1.intensity Value in Runtime settings. 2.Blend Distance : Distance值根据Sky Cube或者相邻的其它 Volum box的Cubmap之间的距离来设置Blending的值。 3.Box Projection. Properties 虽然还没有必要全部实现Unity3D的所有设置,如果能分阶段都实现的话是最好的。下面罗列了基本要实现的值。1.Marmoset Engine 에서 제작 한 Local Reflection system : This solution for Unity3D version […]

ACES MATCHING SHADER FOR SUBSTANCE DESIGNER

从2018年开始,开始在手游中使用HDR(虽然精度只有一半)。此外,必须始终与HDR一起使用的Tone Mapping现在也开始普遍应用于手游。对于从未体验到这种环境的中国游戏研发团队来说,有一项必不可少的功能。大部分的贴图制作都是通过Substance Painter或者Substance Designer进行的,但没有在实际游戏中应用的Tone mapping处理的时候,就无法精准匹配表面反射或最终色彩。TA部门已经找到并解决了这个问题点。 Starting in 2018, we began to use HDR (although half the precision) in mobile games.In addition, Tone Mapping, which should always be applied together with […]

UE4 PBR TO SUBSTANCE PAINTER SHADER

•pbr-metal-rough : Unreal Engine 4 PC •pbr-metal-rough-legacy-mobile : Unreal Engine 4.19 Mobile •pbr-metal-rough-mobile : Unreal Engine 4.20 Mobile 这是为艺术家开发的Substance-Painter Shader。如果您在项目中工作时修改了着色器,那么对艺术家来说是个好主意。

Cartoon Style Splash FX practice.

Purpose of Practice 概要。项目瀑布波纹效果的要求。内容。参考游戏 : RIM2 Shader 的实现。使用不同的两张波纹(Ripple)纹理,各自设置不同的速度使波纹效果更自然。为了让Mesh的波纹呈现向外围渐渐消失的效果,使用Vertex Color。 为了在Shader使波纹的边缘自然地Fade-out,Vertex color 要用 mask。 先用黑色填满整体后,在开着Soft-Selection的状态下选择里面的Vertex填满红色。 用Vertex tool的Blur功能把整体修改得自然。 Mesh的内部也需要添加自然波纹效果的话,内部也设置成黑色便可。 Shader Snippet 该着色器是使用“ Amplify Shader Editor”创建的。 This shader was created using the Amplify Shader […]

[experimental]LightMap shader tweaking.

The purpose if implementation. Open exposure value for artist When they want to adjustment to baked-indirect merged pixel result. GI信息存储在Unity3D中的Baked Indirect中,使用Meta Pass来确定相邻的颜色值。评估最终结果的视觉效果时,比起真实值,控制更人为的颜色值的Color Bleeding强度,为了接近美术想要的最终品质,修改Unity3D提供的LightMap最终计算方式的过程。在创作早期原型时,使用Amplify Shader Editor等来快速实现,并与美术协商,以便将其添加到内部项目的lightmap计算中。 GI information saved in Baked […]

Development of three-dimensional pupil shader.

Purpose of implementations. One draw call rendering by one mesh. Supporting customization of eyeball pupil. Simple refraction FX. 开发瞳孔时,我特别重视的是,能够准确地引导出美术的最终要求。 使用前两个Mesh的方法是由美术队自制的,是消费两个Draw-Call的,没有特别的折射感,所以和美术简单讨论后使用了两个Specular,但是从实际的太阳光源的位置计算出来,其中一个是根据用户的视角计算的,即镜头视角。 我为美术提供的最终目标是Horizon Zero Dawn。 在实现过程中,我们合并了两个Draw-call,最大限度地降低了精度,消除了所有的GGX运算,只使用Normalized Blinn-Phong Specular实现。 ALU在处理折射时有所增加,但删除了依赖于PBR的某些部分,使得整体ALU比正常的PBR少了一些,实现了CustomUV,从而减少了Pixel Shader Stage计算的部分。 现在,我们使用Replection […]