Tile Based Deferred Rendering

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. Immediate ModeRendering (IMR) 把三角形Rasterizing,以像素(pixel)为单位进行Shading的传统方式。三角形通过流水线及时移动。耗电以及浪费memory bandwidth(Early Visibility Test功能:为了使用这个功能,三角形要以序列的方式进入。因此,应在应用部分将三角形进行分类(sorting)。 Tile BasedRendering (TBR) 在Embedded中成本最高的是内存的读写。内存的读写与电量和memory bandwidth密切相关。所以在Embedded中最有效的优化方法之一是减少内存访问的次数。TDR度为了取代以前使用的将在IMR中的可见三角形挑选出来的Z-buffer(depth buffer)而研发的方法。将要渲染的画面分成许多tile,以tile为单位进行rasterization。(根据不同的系统情况,存在同时移动的tile。但是不是所有的三角形都能及时通过流水线进行移动。)(每一次划分tile的时候,硬件会创建包括各tile在内的有关Geometry列表的指针。使得各个tile在进行渲染的时候,都可以获取相关的Geometry buffer。)这样不使用z-buffer,改用tile进行处理的话,只使用在system-memory上的intermediate buffer 就可以解决了。 Tile BasedDeferred Rendering (TBDR) TDR的改良版本。在TDR里也可以对看不见的部分进行Shading或贴图(Texture Mapping)。在TBDR中,GPU里面通过分类找出三角形排列顺序,可以去掉不可见的部分)这个方法称为Hidden Surface […]

About mobile SOC

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. 与PC游戏开发不同的是,Mobile device的硬件种类繁多,差异较大。 对于我们而言,最重要的是积累开发Mobile device的经验。 例如,进行各种硬件优化,QA 和QT,以及整个开发工程中不可或缺的Automatic build system,还有为了让绘图颜色看起来更美观的各种Shader技术。 这一章主要介绍了游戏策划人员,艺术家,游戏图形程序员,游戏引擎开发人员应该具备的相关知识。 普通AP的架构 AP原来是指用电池驱动的,专门为Mobile Embedded Computing设计的CPU。早期,其安装在notebook/netbook/UMPC和PDA等便携式PC上。现在,AP(Application Processor)安装在智能设备的SoC上,已经成为了mobile process的代名词。 AP 包括了CPU和GPU核心,其运行操作系统和应用程序,具有control附近Chipset的function。▶一般而言,AP由CPU,处理2D/3D图形的GPU,ISP(Image Signal Processor),multi format video codec, 运行audio […]

X2M mobile mmo rpg

整个世界的空间为32 Km X 32 Km真实地形世界空间为16Km x 16Km运行时包括Light Probe SH数据流时完全流式处理(内部开发)。 远近阴影处理。-VariableShadow,Distance ShadowMap(将视差阴影缓存视为纹理数组)-阴影卷代理网格系统。 网格地形。– 网格地形的自适应密度。-网格地形lod + HLOD。-用于地形表面细节系统的置换网格贴花。(我制作的移动友好系统)-随机反耕技术。 详细查看Vista地形。-预烘焙的灯光舞台数据。-自适应远景地形网格物体生成。-支持一天中的时间。-距离淡出与真实地形纹理集融合。 水。-无限新世表面由Perspective空间剔除表面网格。-平面反射系统不考虑高度差。 Fully world space have 32Km X 32KmReal terrain world space have 16Km x […]

PBR GUIDE PART 2

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader.leegoonz@163.comWritten by Wes McDormott and contributed by JP.Lee from Allegorithmic at 2016 in years. 光和材质 制作PBR texture的实用教程 基于物理的渲染(PBR)比起一个已经定了的基准来说,更有很多的方法论。虽然有很多特定的原则和guide-line,但是没有完美的标准。所有有很多其它的执行方法。这些差异一般会在使用的贴图类型中发现。甚至虽然重命名贴图的名字方法也不一样,但是基本使用方法还是一样的。 本教程如figure 01所示,给大家展示最常用的两个工作流程,metal/roughness和specular/glossiness。以Substance Designer, Substance Painter, Bitmap2Material […]

PBR GUIDE PART 1.

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader.leegoonz@163.comWritten by Wes McDormott and contributed by JP.Lee from Allegorithmic at 2016 in years. 光和材质 关于基于物理渲染&着色处理(Shading)的理论 光本身就是很复杂的现象,因为它是由波长和粒子的现象一起呈现出来的。 从结果来看,很多模型都是为了解释光的行动而做出来的。作为 Texture artist, 我们对于解释光和材质间的相互作用的Light Ray Model 很感兴趣。对我们来说, […]

程序风格化材质制作

2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee 今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。 Stylize是究竟是什么意思呢? Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢? 在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame […]

建议和经验,不要只听技术

Written by JP.Lee 我是心动的 Technical art team leader. leegoonz@163.com 这是一款独立游戏的遗产,我在2013年与两个朋友合作后做了一点工作。将3D渲染处理直接添加到cocos2D引擎并集成Bullet物理引擎。这款游戏失去了独立游戏的初衷,因为它本身就是游戏工具。 我与一个小型办公室签约,每月支付约3000元人民币。当我离开工作时,我聚集在办公室并逐渐成长。 在Spine工具问世之前,我必须自己开发工具,但是正在开发它的朋友专门从事引擎和工具的生产工作,因此我每天晚上花费大量时间来添加和组织功能。也许即使在此期间,作为技术艺术家,他也专注于功能。 This is legacy of an indie game that I made a little after work with two friends in […]