对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)

jplee23年的游戏开发商。 技术美术总监。 渴望退休的独立开发商。半灰、max、游丝结、戏剧常量、熊掌等 6 人赞同了该文章 Written by JP.Lee心动的 Technical art team leader.leegoonz@163.com 对Reflection的误解(漫反射&镜面反射) 字面含义 我们通常使用diffuse reflection(漫反射 ) 和 specular reflection( 镜面反射 ) 这两种术语。但真的懂得其含义吗? 首先来看看diffuse的字面含义。 1.散开;四散 ( 光, 热量, 味道等 ) 2. […]

技术美术师的定义

JP.Lee 心动 Tech art team leader as expert. leegoonz@163.com 技术美术师的定义有技术知识的美术师。我把这个解释为一半美术师,一半程序员。另外,可以定义为能够将逻辑部分和非逻辑部分很好地混合运用的人。 可以在技术领域内执行的小角色划分。 LIGHTING STAGE SUPPORT. 最近的游戏照明技术已经发展到可以像电影一样表现视觉上的自然感。 但从根本上Lighting Stage是Production Design 的一部分,它具有引导游戏节奏或协助某些场景叙事表达的作用,并全面确立美术指导者追求的新风格时最重要的工具。 因此,技术美术师必须充分了解最新渲染引擎中包含的照明技术细节,并与美术指导者或照明美术师进行沟通,最终起到引领最佳照明效果的重要作用。 首先,需要大量的渲染理论知识,且要求可以轻松改写与照明相关的代码(Shader and post-processing等领域) 的级别。 此外,视频表现技术的艺术理论也要扎实。 从试图结合古典电影的制作设计手法尝试(Bioshock 系列可以作为一个很好的例子),到现代电影制作设计手法,都需要进行理论研究。 所有这些电影技法都应用于动画或最近的游戏开发技术领域里。 与动画设计一样,玩家在游戏中可以获得的各种体验,也可以从灯光营造的氛围中获得。 同样,对于FPS或TPS游戏,照明设计本身也成为关卡设计(Level […]

Matcap Rim lighting for Mobile by 2013 in years.

SBSAR with Matcap Rim lighting for Mobile hardware. 我将继续与Substance Unity合作,在现有的B2M之外创建一些着色器。 由于我们尚未对光的方向进行任何计算,因此根据支持的视图空间的遮罩替换了环境照明。 坦白讲,复杂的结构很困难,因为这种方法必须在较旧的移动硬件上使用。 所以我决定一起制作一个实质性的移动版本… 我们只是添加一些参数。 为了在不显着增加度量和参数的情况下减少计算量,我们基于查找纹理实现了边缘照明,然后基于边缘颜色的颜色基础构造了各种圆形渐变贴图。 我们为Invert.Y提供了一个范围来处理现有法线贴图的Y轴反转。 -1至1 …如果创建自定义材质检查器并再次附加组件,则可以将其除以true false。 但是,这种方法很麻烦,而且无论如何都只能以-1和1的值传递给normal.y。 自从我于2007年首次开发和使用它以来,它已经针对手机游戏环境进行了修改。 从那时起,这种方法在中国已被广泛使用。