Abstract… objectVarious considerations for the development of skin shaders for OpenGL 3.2 or higher devices released in the generation after 2019. SubjectUsing Dual Lobe Skin Shader and Blurry Normal.Hardware Test phase by context. What is the dual lobe specular?双镜叶高光(dual lobe specular)为最终结果提供两个个别specular lobe的粗糙度值。他们结合在一起为实现优秀的皮肤表现提供高质量的子像素的微弱频率,从而表现自然的视觉效果。<— epic games认为。 其实这部分已经从2013年开始使用并被大家所知,只是在Epik Games 2018年发表的时候更强调了而已。 Softer Lobe Tighter Lobe Combined Lobes 简单来说,丰富自然的皮肤表面的specular只用一个specular去控制的话有点勉强。虽然跟Clear Coat... Continue Reading →
Anti-Tilled technique by Stochastic
Solution researcher : JP Explore ways to reduce the appearance of far-ground floor texture repetitions as clearly as possible.Technology that can be used on top level mobile hardware or primarily for the PC version. Stochastic MethodPS ALU : 204 Applied this method belowEvaluate count of instructor. Standard MethodPS ALU : 172 conclusion. 2 or 3... Continue Reading →
程序风格化材质制作
2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。Stylize是究竟是什么意思呢?Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢?在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame art 到底是什么我们究竟知道吗?我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。这样可以进行充分的理解。 今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshìhuàyìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。‘程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。1979年 ‘TheGreat Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。 ‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究。但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’ 以学问衍生出来后,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling),能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。有一个必须要记住的东西。古代洞穴壁的简单化壁画,在很远的地方也能看到吧?请记住。 这次的视频是Journey开发公司的新作Sky虽然也使用了节制的表现,但整体的完成度很高,这也可以说很有程式化艺术的代表性。 下一个是最近在韩国制作的游戏介绍视频。以整体的颜色和形态为主,几乎都是设计表现的游戏,现在在韩国游戏开发人员中也受到了艺术性的评价。 Journey可以说是一个具有代表性的游戏。 虽然美术效果有限,但要看一看几种这种风格的成功的游戏美术。 叫做Shardbound的游戏角色虽然整体设计简单化,但是把块状和形态表现得很好。当然,质感忠实于表现事物的属性,鞋子或衣服等的缝纫线等小描写就果断省略了。 这个怪物的整体形态也很果断,表现不精致,但粗糙的简单化也表现出了特色。 这是Overwatch 。虽然是PC游戏,但也可以看出适当的表现。 表面质感的表现虽然不太精致,但是整体设计要素和节制性的描写很好,整体的完成度也是最上等的。 用Substancedesigner模仿类似OverWatch风格的例子。为了做这样的模仿,有必要了解Over Watch美术组所理解的表面质感规格和块状感。 这种石头表现出了很明确的角度,能展现出不同的表现,让人不感到混乱。因为明确的折断,明亮的一面和黑暗的一面很明显,所以会很清楚地维持块状感。另外,在游戏背景下主人公和配角的背景主题表现程度一定要不同。所有事物都不能成为主角。 稍微大一点的岩石。也很好地遵守了差不多的制作规格。 手机游戏比现在看的例子来说,表现密度更大一点会更好。这对美术师来说,这是一件很难的事情。一整天,美术师都在24英寸或27英寸屏幕的画面上进行模型或贴图的工作,一般没有经过训练的美术师,无法轻易决定在何时停止细节深入。在手机屏幕上看不到的描写范围太多了。我想在下一个画面中聊一聊。 Shardbound游戏中的物件也可以看出,更重视的颜色和线条还有倒角,裂缝的表现也很简单,但表现却很明确。 这种石堆的大部分场面都是在场面中以帮助场景的角色为中心,所以要忠于表现,做的太详细是浪费的事情。特别是手机游戏的情况更是如此。 如果不是完整的真实风格的图片的话,面的造型特别是与光会有反应。表面的颜色没有精致质感比较好。只不过是色调要丰富,这是不可忘记的。参考图片中要注意的部分是在大的体面部分做的折断,大的面完全转折了5 0度以上,有各种各样的折面。对于事物的固有特性,并不是精致的纹理,而是磨损的特性。 像怪物或角色的服装,盔甲等饰品也要大胆一点,在游戏中以照明的方式识别事物的形态,根据摄像机和光与事物的角度,更丰富的表现出阴影的变化程度。... Continue Reading →
[Mobile shader] Dual Lobe GGX works
Unity3D URP Dual Lobe GGX works Dual Lobe Debug view. // Specular term half perceptualRoughness = SmoothnessToPerceptualRoughness(smoothness); half roughness = PerceptualRoughnessToRoughness(perceptualRoughness); half a = roughness; half a2 = a*a; half d = nh * nh * (a2 - 1.h) + 1.00001h; half specularTerm = a2 / (max(0.1h, lh*lh) * (roughness + 0.5h) * (d *... Continue Reading →
Stylized Shadow
Stylized Shadow https://videopress.com/v/M9244l26?preloadContent=metadata For China user https://www.bilibili.com/video/BV1y541187MS/
Installing MaterialX Substance Designer Beta Plug-in.
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Substance Painter Shader Guide part 3. – Adding to Gaussian Blur9
Summary. What you're practicing in this post may be helpful when implementing a skin shader in the next.The goal is to understand the depth of each content by first implementing it individually rather than connecting all the function implementations. .Again, use pbr-metal-roughness.glsl, open the shader code and add the bool variable as shown below. //--------... Continue Reading →
OthorCulledGPU_LightMapper_Manager
根据针对场景lightmap效果改善的调查结果,发现现在美术在制作的时候效率非常低.首先来理解一下照明美术的特性吧。因为没有完全使用实时GI,所以需要进行烘焙.这个时候需要进行非常多的修改制作. 照明美术的作业需要非常细致,并且结果直接关系到最终的用户体验,因此可以支持反复预览查看的制作环境是一个非常重要的核心要素