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The Fog of Random 翻译版 [Translation topic]

I’ve found good topic about dev experience from Original Post https://agentlien.github.io/fog/ so I was translation to Korean and Chinese version.

Thanks agentlien.

Using physical lighting units with Enlighten and UE4.(Translated topic/Extra explaining)

Original topic by Silicon Studio Japan at 2019.Additional extra declaring by JPLee at 2021. This document is written in English and added Chinese using a baidu translator.It can include a number of mistranslations. Physical-based rendering (https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_rendering) has become the standard technology for game development. Provides… 더 보기 »Using physical lighting units with Enlighten and UE4.(Translated topic/Extra explaining)

Latest Unreal Engine 4 Mobile Platform Major Updates and Roadmap[ENG]

I have just translation Korean to English to Epic game Korea documentation from 2020 Unreal submit conference. end of content.

Voxelizations of Shadow for mobile. Case Study.

This article was translated into English in my own way after listening to the presentation of voxel-based shadow processing research released by the Unity Spotlight team in 2019.While living in China, I participated in the development of two mobile MMO Rpg( Fully Open World Mobile… 더 보기 »Voxelizations of Shadow for mobile. Case Study.

(PSO)How to use shader pipeline cache effectively.

Let’s see how to use the shader pipeline cache. I will talk about the above table of contents.First, we’ll talk about pipeline state objects, how to use them in Unreal Engine, and also add a cache using PSO to see how to use them. Let’s… 더 보기 »(PSO)How to use shader pipeline cache effectively.

Lineage2m Unreal Engine Announcement of use cases.

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. Epic game UnrealSubmit 2019 . Lineage2m UnrealEngine Announcement of use cases. NC SOFT. Presentation: Jonghyun Kim, Client General Manager. Theorem: JP.Lee summary. Observe the contents and organize the context more easily. Using Lineage 2M Unreal Engine4. This was… 더 보기 »Lineage2m Unreal Engine Announcement of use cases.

通过新的任天堂Switch模式了解CPU、GPU和温度状态

通过新的任天堂Switch模式确定CPU,GPU和温度状态 Writing by JP.Lee Nintendo Switch是任天堂开发的小型游戏机。 我认为,作为纯游戏用途的Nintendo Switch卖得好的原因是比智能手机小,易于操作,并且还支持Wi-Fi,因此可以多重博弈。 ​ 任天堂 Switch的配置和规格如下。 可以说,现有的iphone11顶级版本或者iPad Pro第三代的性能与任天堂Switch相似。 但是我个人认为,任天堂Switch具有专注于游戏性的内部设计结构,所以更优秀一点。 此外,安装在扩展坞的时候和手持式状态的优化系统也非常优秀。 ​ * CPU : NVIDIA TEGRA X1+ T210B01 * GPU : NVIDIA GM20B * RAM : LPDDR4X SDRAM 4GB * 网络 : 2.4GHz/5GHz支持至802.11ac。 蓝牙 4.0 Tegra X1 & X1+ (T210… 더 보기 »通过新的任天堂Switch模式了解CPU、GPU和温度状态

在GPU避免分支的方法 [Translation & Addition]

在GPU避免分支的方法Unity Technologies Origianl Authored by Brandon Fogerty(XR Graphics Engineer at Unity Technologies.)

综合研究基于物理的渲染算法Unity3D[Translation]

基于物理的渲染算法有关 Unity3D 的概括研究 来说说基于物理的渲染。基于物理的渲染(PBR)近几年非常火爆。Unity 5, 虚幻引擎 4, 寒霜引擎, 甚至是 ThreeJS, 更多的游戏引擎在使用它。很多 3D 模型工作室在根据 Marmoset Toolbag 和 Allegorithmic Substance Suite等人气工具转换成 “PBR Pipeline”。现在没几个不熟悉管线的美术,但是了解管线在后台是怎么运行的,很少有引擎和美术知道。我这个指南分解(分析) PBR 渲染 (shading),是想让初学者方便理解 PBR。让我们开始吧。 PBR的物理特征 在过去的 3 ~ 40 年,我们对周围世界的理解和科学上 / 数学上它是怎么运作的都有很多进步。而且这种理解在渲染技术领域也有了很大的发展。多位灵敏的研究者对光,视野,表面正常形态,然后这三个是怎么互相作用的有着深刻的结论。这种发展大部分是围绕 BRDF (双向反射率分布函数)和固有能量保存的想法为中心形成的。​如果想理解光和观测点跟Surface是怎么相互作用的,首先要理解Surface本身。光照射到完全光滑的表面几乎可以在表面形成完整的反射。光和我们叫做粗糙表面的东西相互作用的时候,他的反射不是类似的,这可以用微表面 (microfacets)的存在说明。 我们看物件的时候,要假设他的表面不是完全光滑的,而是用很小的面组成的。每个物件都是完整的 Specular reflection 。这个微表面(microfacets)通过光滑表面的法线,具有分布的法线。微表面法线的不同程度是根据表面粗糙度定的。表面越粗糙,高光损失的可能性就越大。所以粗糙的表面有更大更模糊的斑点。光滑的表面上,光的反射比之前更完整时可以压缩反射高光。 再回到 BRDF… 双向反射率分布函数 (Bridirectional Reflectance… 더 보기 »综合研究基于物理的渲染算法Unity3D[Translation]

PBR Specular D的几何学含义[Translation]

Original Topic from 그냥 그런 블로그 :: PBR Specular D 의 기하학적 의미 (tistory.com) This topic is a Chinese translation of the original text above. PBR Specular D的几何学含义 PBR( Physically Based Rendering )里成为大趋势的Cook-Torrance的Specular BRDF [1]定义如下: 这里面D函数是对于微表面(microfacet)的倾斜度的分布(Distribution)函数。本文档将对于本函数在几何学上的意义进行说明。 一个表面(surface)是由几个微表面构成,这是PBR理论的根本。而且构成表面的各微表面都有着不同的法线(normal)。另外微表面上发生了镜面反射(mirror reflection, 正反射)。 很多文档里面将这样的微表面的法线用m表示,也会用h表示。应该是microfacet normal和half vector的略写。那么图1里面表面和微表面的关系就显而易见了。 图1:由微表面构成的表面[2]. 微表面的法线用m来表示很容易理解,但是用h(half vector)来表示就有点费解了。Burley和Cook-Torrance… 더 보기 »PBR Specular D的几何学含义[Translation]

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