Original topic by Silicon Studio Japan at 2019.
Additional extra declaring by JPLee at 2021.
This document is written in English and added Chinese using a baidu translator.
It can include a number of mistranslations.
Physical-based rendering (https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_rendering) has become the standard technology for game development. Provides a simple way to create materials based on physical parameters such as Roughness and Metallic, and does not need to be modified to look good under other lighting conditions.
基于物理的渲染(https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_renderingen.wikipedia.org )已成为游戏发展的标准技术。 根据粗糙度、金属性等物理参数来创建材料,在其它光线条件下不需要修改就能看起来很好。
물리적 기반 렌더링 (https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_rendering)은 게임 개발의 표준 기술이되었습니다. Roughness 및 Metallic과 같은 물리적 매개 변수를 기반으로 재질을 만드는 간단한 방법을 제공하며 다른 조명 조건에서보기 좋게 보이도록 수정할 필요가 없습니다.
Similar physical-based approaches to light sources are not yet universal. Without this physical-based approach, however, the artist must select any brightness and exposure values and adjust them “until they look right.” Image-based lighting captured in the photo (https://en.wikipedia.org/wiki/Image-based_lightingen.wikipedia.org) is a step toward a solution, but it does not solve the problem of manually placed light sources. 类似的基于物理学的光源方法目前还不是普遍存在的。
광원에 대한 유사한 물리적 기반 접근 방식은 아직은 보편적이지 않습니다. 하지만 이러한 물리적 기반 접근 방식이 없으면 아티스트는 임의의 밝기와 노출 값을 선택하고 “올바르게 보일 때까지”조정해야합니다.
但是,没有这种基于物理的创作方法,艺术家必须选择任何亮度和曝光值,并”直到他们看起来正确为止”。
照片中捕捉到的基于图像的照明(https://en.wikipedia.org/wiki/Image-based_lighting))是迈向解决方案的一步,但它无法解决人工设置光源的问题。
사진에서 캡처 한 이미지 기반 조명 (https://en.wikipedia.org/wiki/Image-based_lighting)은 해결책을 향한 단계이지만 수동으로 배치 된 광원의 문제를 해결하지는 못합니다.
Fortunately, from version 4.19, there is no longer a need to use classical methods. UE4 supports actual lighting units and actual photo exposure units, allowing you to set up lighting based on actual brightness. This makes it much easier to achieve the desired immersive lighting results without having to adjust the lighting for each change.
幸运的是,从4.19版本开始,不再需要使用经典的方法。 UE4支持实际照明设备和实际摄影曝光装置,可以根据实际亮度设置照明。 这样,无需调整每次变化的光线,就更容易达到预期的浸入式照明效果。
다행스럽게도 버전 4.19부터 더 이상 고전적인 방법을 사용할 필요가 없습니다.UE4는 실제 조명 단위와 실제 사진 노출 단위를 지원하므로 실제 밝기를 기반으로 조명을 설정할 수 있습니다. 이렇게하면 변경할 때마다 조명을 조정할 필요없이 원하는 몰입 형 조명 결과를 훨씬 쉽게 얻을 수 있습니다.
Draw a scene.
Imagine a scene with the sun and a lamp. The traditional approach is to allow the sun to transmit four times more light than a lamp. It might look okay.
画个场面
想象一下有太阳和灯的景象。 传统方法是让太阳比灯射出四倍的光。 也许看起来还可以.
장면을 그리다.
태양과 램프가있는 장면을 상상해보십시오. 전통적인 접근 방식은 태양이 램프보다 4 배 더 많은 빛을 전달하도록하는 것입니다. 괜찮아 보일 수도 있습니다.
But now imagine adding five more lamps. Suddenly, the lamp provides more light than the sun. I think it’s wrong. Therefore, adjust the ramp strength and adjust the scene exposure settings to achieve all balance. That is, you must adjust all the light sources in the scene every time you add them.
Also, the problem with the traditional method is that the brightness of the light source is not physically realistic. In fact, the sun delivers about 60 times more light than a typical light bulb. However, the physical-based approach uses realistic brightness in the sun and lamps, so you don’t have to re-adjust the lights every time you add or remove lamps.
不过现在想想再加五盏灯吧。 突然间,灯比太阳亮得多了。 我认为这是不对的。 因此,应调校斜坡的强度,并调校外景曝光设定,以达致均衡效果。 也就是说,每次加入时,必须调整景物中的所有光源。 传统方法的问题在于光源的亮度不具有物理上的现实性。 事实上,太阳所发出的光大约是普通灯泡的60倍。 然而,这种基于物理的照明方式是利用太阳和灯具的现实亮度,因此你不必每次添加或删除灯具时重新调整灯具。
하지만 이제 램프를 다섯 개 더 추가한다고 상상해보십시오. 갑자기 램프가 태양보다 더 많은 빛을 제공합니다. 잘못된 것 같습니다. 따라서 램프 강도를 조정하고 장면 노출 설정을 조정하여 모든 균형을 맞 춥니 다. 즉, 광원을 추가 할 때마다 장면의 모든 광원을 조정해야합니다.
또한 전통적인 방식의 문제는 광원의 밝기가 물리적으로 현실적이지 않다는 것입니다. 실제로 태양은 일반적인 전구보다 약 60 배 더 많은 빛을 전달합니다. 하지만 물리적 기반 접근 방식을 사용한다면 태양과 램프에 사실적인 밝기를 사용하기 때문에 램프를 추가하거나 제거 할 때마다 조명을 다시 조정할 필요가 없습니다.
Use physically realistic lighting in UE4
To use physically realistic lighting in UE4, you can use actual units for the light source. Starting with version 4.19, UE4 supports actual lighting units such as Lumen, Candelas, and Lux.
For example, suppose you want to create a scene with bright sunlight. In the real world, sunlight provides about 120,000 lux. If you set the brightness of the sun to 120,000 lux in the game, the sun matches the reality.
在UE4中使用物理现实照明
在UE4中,为了使用物理上的逼真照明,你可以使用实际的光源。 从4.19版本开始,UE4支持Lumen、Candelas、Lux等实际照明设备。例如,假设你想创造一个阳光明媚的场景。 在现实世界中,阳光大约可以提供12万勒克司。 如果游戏中把太阳的亮度定在12万勒克司,那么太阳就和现实相匹配。
UE4에서 물리적으로 사실적인 조명 사용
UE4에서 물리적으로 사실적인 조명을 사용하려면 광원에 실제 단위를 사용하면됩니다. 버전 4.19부터 UE4는 Lumen, Candelas, Lux와 같은 실제 조명 단위를 지원합니다. 예를 들어 밝은 햇빛이 있는 장면을 만들고 싶다고 가정 해 보겠습니다. 실제 세계에서 햇빛은 약 120,000 lux 를 제공합니다. 게임에서 태양의 밝기를 120,000 lux 로 설정하면 태양이 현실과 일치합니다.
Candela and lumen ratings for actual lighting are freely available. For example, the image below is from the Jackson LED Shopping Guide at LED Light Bulb Shopping Guide). There are more sources at the end of this post.
可免费获得烛光和明灯的额定值。 例如,下面的图片来自Jackson LED 购物指南(LED Light Bulb Shopping Guidenews.jacksonemc.com ))。 这个邮局的末尾有更多的消息来源。
실제 조명에 대한 칸델라 및 루멘 등급은 자유롭게 사용할 수 있습니다. 예를 들어 아래 이미지는 Jackson LED 쇼핑 가이드(https://news.jacksonemc.com/led-light-bulb-shopping-guide)에서 가져온 것입니다. 이 게시물의 끝에는 더 많은 소스가 있습니다.

Understanding the Lighting Units
认识照明设备 조명 유닛의 이해
Lumen, candela, and lux are standard (SI) units similar to centimeters, kilograms, or seconds.
勒门、坎德拉和拉克斯是标准(SI)单位,类似于厘米、公斤或秒。
루멘, 칸델라 및 럭스는 센티미터, 킬로그램 또는 초와 유사한 표준 (SI) 단위입니다.
关于 lumen, candelas, lux…
Lumen是表示光速的SI单位。 这里的光线速,简单地说就是”光源发出的光量”。 Luminous flux是翻译的,汉字的标记是光线轴和”光束”的意思。 这与日本用语”光速”类似,是不好的翻译,不能很好地传达意思。 相反,在中国被称为”光通量”,这方面的意思更相通。 lumen在拉丁语中是光的意思。 作为符号,使用lm。鲁门不是以光的能量,而是以人类眼中的实际亮度为对象。 因此,肉眼看不见的紫外线、红外线附近的光比能量强度低,而眼睛最容易反应的绿色光比能量强度高。鲁门公司的定义与另一个SI单位坎德拉(cd)有关。 即 1 lm = 1 cd·sr (sr是steradian)。 立体角度) 观察者周围前方等球状形状相当于4兆赫的立体角,1 坎德拉的蜡烛四处发光时,(假设烛身是透明的)光线速为 1 cd * 4兆卢门。从鲁门引导的单位有勒克斯。 勒克斯是照度单位,是单位面积的鲁门 即 lux = lumen / m2 简单地说,可以称得上是单位面积的光的量。
坎德拉、鲁门、勒克斯都是与光有关的单位,因此可能会混淆。 不同的单位,如果要总结的话,坎德拉:单位立体角度(1steradian)党光的强度。楼门:光源发出的光总量。{光源的坎德拉值} * 从{球面,到能够使光线流出的区间,立体角度大小。 灯泡意味着相应灯泡的照射角}
幸运:每平方卢门
鲁门测定光速。 这是光源的整体力量,即所有方向释放的光线的和。坎德拉测定光度。 这是一个光源的力量。 根据测量方向可能会发生变更。 举例来说,聚光灯从一个方向发出很多光,而向另一个方向发出较少的光。
Lux 测量光照在表面的程度。
鲁门、坎德拉和勒克斯都对彼此定义。 在1平方公尺的距离上,拥有均匀地向1平方公尺的面积放光1卢门功率的光源,具有1坎德拉的强度。 距离这个矿原1米的表面照明准确来说是1LUX。
例如,向所有方向均匀释放光线的1000卢门光的强度约为80坎德拉。 距离这个矿原1米左右的表面照明也是约80Lux。如果将这1000卢门的光集中到光束上(尽可能朝一个方向…),与向所有方向均匀放出的光相比,坎德拉的强度会更大。如果光能集中到区域的8%左右,强度就会达到1000坎德拉。 距离该矿原1米的表面照明以相同比例增加为1000千克。
单位选择方法
有时了解标准照明设备背后的数学很有用。(请不要担心。) 如果对数字不满意,可以跳过这个栏目。)
一个鲁门是一个单位面积立体角,定义为一个坎德拉。 这个可以表达如下。lm=cd⋅sr 这里lm是鲁门,cd是坎德拉,sr是史迪安(steradians)。由于整个球面由4pi立体声组成,所以1个烛光的点光通量为12.57卢明: 1 (cd) ⋅4π (sr) = 4π (cd⋅sr) = 12.57 (lm)
lumen, candelas, lux 에 대하여..루멘(lumen)은 광선속을 나타내는 SI 단위다. 여기서 광선속은, 쉽게 말해, “광원이 내보내는 빛의 양” 정도라 할 수 있다. Luminous flux를 번역한 것으로, 한자 표기로는 光線束, “빛줄기 묶음” 정도의 뜻이다. 일본 용어인 광속(光束)과 유사하며 뜻 전달이 잘 안되는 안좋은 번역이다. 반면 중국에서는光通量 이라 하며 이 쪽이 뜻이 더 잘 통한다. lumen은 라틴어로 빛이라는 뜻이다. 기호로는 lm을 쓴다.
루멘은 빛의 에너지가 아니라 인간의 눈에 실제로 보이는 밝기를 대상으로 한다. 그러므로 눈에 잘 안 보이는 자외선, 적외선 근처의 빛은 에너지 강도에 비해 루멘 값이 낮게 나오고, 눈이 가장 잘 반응하는 녹색 빛은 에너지 강도에 비해 루멘 값이 높다.
루멘의 정의는 또다른 SI 단위인 칸델라(cd)과 관련이 있다. 즉1 lm = 1 cd·sr (sr 은 스테라디안. 일종의 입체 각도)관찰자 주위 전방과 같은 공 모양은 4π의 입체각에 해당하므로, 1 칸델라의 촛불이 사방으로 빛을 비출 경우 (촛몸은 투명하다고 가정) 광선속은 1 cd * 4π 루멘이 된다.
루멘으로부터 유도되는 단위로 럭스가 있다. 럭스는 조도의 단위로서, 단위 면적 당의 루멘이다. 즉lux = lumen / m2쉽게 말해 단위 면적에 비춰지는 빛의 양이라 할 수 있다.
칸델라, 루멘, 럭스 모두 빛과 관련된 단위라 헷갈릴 수 있다. 서로 다른 단위인데, 정리하자면,칸델라 : 단위 입체각도(1 스테라디안) 당 빛의 세기.루멘 : 광원이 내보내는 빛의 총량. {주어진 광원의 칸델라 값} * {구면에서, 빛이 새어나갈 수 있도록 트여 있는 구간만큼의 입체각도. 전구의 경우, 해당 전구의 조사각(照射角)을 의미한다}럭스 : 면적 당 루멘
단위 선택 방법
때때로 표준 조명 장치 뒤에있는 수학을 아는 것이 유용합니다. (걱정하지 마세요. 숫자가 마음에 들지 않으면 이 섹션을 건너 뛸 수 있습니다.)
하나의 루멘은 하나의 단위 면적 입체각에 걸쳐 하나의 칸델라로 정의됩니다. 이것은 다음과 같이 표현할 수 있습니다.
lm=cd⋅sr, 여기서 lm은 루멘, cd는 칸델라, sr은 스테라디안(steradians)입니다.
전체 구는 4pi 스테 라디안으로 구성되어 있으므로 광도가 1 칸델라 인 포인트 라이트의 광속은 12.57 루멘 : 1 (cd) ⋅4π (sr) = 4π (cd⋅sr) = 12.57 (lm)입니다.
Solid angle is the expansion from two-dimensional angle to three-dimensional angle. The solid angle is 0, the unit is steradian (SR) or square degree (DEG 2), and the unit solid angle is 1 / 4Pi (the maximum solid angle of the unit area is 4Pi).
立体角是从二维角到三维角的展开。立体角为0,单位为立体角(SR)或平方度(DEG 2),单位立体角为1/4Pi(单位面积的最大立体角为4Pi)。
Steradian is the international unit of solid angle. It is used to represent the two-dimensional field of angle in three-dimensional space just like the radian of angle in plane. The term comes from the Greek for firmness: stereo [*] and the Latin for light: radius lady [*].
立体角是立体角的国际单位。它用来表示三维空间中的二维角场,就像平面中的角的弧度一样。这个词来自希腊语的坚定:立体[*],拉丁语的光:半径夫人[*]。
Steradian is as dimensionless a constant as he is. That is, 1sr = M2 · m-2 = 1. The solid angle of the whole region is 4Pi Sr.
斯特拉第安和他一样是无量纲的常数。即1sr=M2·m-2=1。整个区域的立体角为4pi (sr)。


If you know how far the candelas of the installed lights are from the surface, you can use the following equation to calculate the illumination (lux) of the surface. 如果您知道安装的灯光的坎德拉距离曲面有多远,可以使用以下公式计算曲面的照度(lux)。여러분이 만약 설치한 라이트들의 칸델라가 표면에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 알고 있다면 다음 방정식을 사용하여 표면의 조명 (럭스)을 계산할 수 있습니다.

Example.
例子。
In this example, we used a free reflection map in the UE4 Learning section.
在这个例子中,我们在UE4学习部分使用了一个自由反射图。이 예제에서는 UE4 학습 섹션의 무료 반사 맵을 사용했습니다.

You first removed all static lights and ran the Enlighten pre-calculation. This is the first step in preparing the level for Enlighten illumination (Enlighten Documentation) 您首先删除了所有静态灯光,并运行了启蒙预计算。这是为开明照明准备关卡的第一步(https://induch.atlassian.net/wiki/spaces/UEF309/pages/598737473/From+static+to+dynamic+lighting)
먼저 모든 정적 조명을 제거하고 Enlighten 사전 계산을 실행했습니다. Enlighten 조명을 위해 레벨을 준비하는 첫 번째 단계입니다.
Next, we added a directional light that acts as the sun, and then added a global postprocess volume to set the initial exposure. To avoid disturbing the initial lighting setup, we removed additional lighting effects such as Bloom and vignette. If you are satisfied with the baseline, you can add it again later. 接下来,我们添加了一个充当太阳的平行光,然后添加了一个全局后处理体积来设置初始曝光。为了避免干扰初始照明设置,我们删除了额外的照明效果,如开花和渐晕。如果您对基线满意,可以稍后再添加。다음으로, 태양 역할을 하는 방향성 라이트를 추가 한 다음, 초기 노출을 설정하기 위해 전역 포스트 프로세스 볼륨을 추가했습니다. 초기 조명 설정을 방해하지 않기 위해 Bloom 및 vignette와 같은 추가 조명 효과를 제거했습니다. 기준선에 만족하면 나중에 다시 추가 할 수 있습니다.
You have disabled Eye Exposure correction (Unreal document) and specified the exposure (Wikipedia) of EV7. 您已禁用眼睛曝光校正(不真实文档)并指定EV7的曝光(Wikipedia)。Because I want to understand the true effect of lighting. For example, if you double the intensity of the sun, you expect the sun to be twice as bright. However, if the exposure is automatic, the image is automatically adjusted to compensate for brighter light. This can be misleading. 因为我想了解灯光的真实效果。例如,如果你把太阳的强度提高一倍,你就会期望太阳的亮度提高一倍。但是,如果曝光是自动的,图像会自动调整以补偿更亮的光线。这可能会产生误导。
Eye Exposure correction (Unreal 문서)을 비활성화 하고 EV7의 노출 (Wikipedia)을 지정했습니다. 조명의 진정한 효과를 이해하고 싶기 때문입니다. 예를 들어, 태양의 강도를 두 배로 늘리면 태양이 두 배 더 밝을 것으로 예상합니다. 그러나 노출이 자동이면 더 밝은 빛을 보정하기 위해 이미지가 자동으로 조정됩니다. 이것은 오해의 소지가 있습니다.
The directional lighting has been set to use three strength values: 20,000 lux, 50,000 lux, and 165,000 lux. This is a realistic value for outdoor illumination at different times of the day. Enlighten supports floating-point light maps, so using these really large numbers can still produce great results. The screenshot below shows the levels with these different values. 定向照明已设置为使用三个强度值:20000 lux、50000 lux和165000 lux。对于一天中不同时间的室外照明来说,这是一个真实的值。启蒙支持浮点光照贴图,所以使用这些非常大的数字仍然可以产生很好的效果。下面的屏幕截图显示了具有这些不同值的级别。
20,000lux, 50,000lux 및 165,000lux의 세 가지 강도 값을 사용하도록 방향 조명을 설정했습니다. 이는 하루 중 다양한 시간대의 실외 조도에 대한 현실적인 값입니다. Enlighten은 부동 소수점 라이트 맵을 지원하기 때문에 이와 같이 정말 큰 숫자를 사용해도 여전히 훌륭한 결과를 얻을 수 있습니다. 아래 스크린 샷은 이러한 다른 값이있는 레벨을 보여줍니다.



This is a good start. This adds an artificial light source, such as a lamp, and provides realistic brightness values, which always affect lighting in a predictable way. 这是个好的开始。这将添加一个人工光源(如灯),并提供真实的亮度值,这些亮度值总是以可预测的方式影响照明。이것은 좋은 시작입니다. 여기에서 램프와 같은 인공 광원을 추가하고 사실적인 밝기 값을 제공 할 수 있으며 항상 예측할 수있는 방식으로 조명에 영향을 미칩니다.
Case study: GDC demo
案例研究:GDC演示
At GDC 2018, we demonstrated an open world level utilizing real lighting devices. Scenes range from the midday bright sun to the lava-filled canyon. All indirect lighting is made of Enlighten. 在2018年全球照明大会上,我们展示了利用真实照明设备的开放世界水平。从正午灿烂的阳光到充满熔岩的峡谷,各种景色应有尽有。所有间接照明都是由照明材料制成的。
GDC 2018에서 우리는 실제 조명 장치를 활용하는 오픈 월드 레벨을 시연했습니다. 장면은 한낮의 밝은 태양부터 용암이 가득한 협곡까지 다양합니다. 모든 간접 조명은 Enlighten으로 만들어졌습니다.


The demo used different brightness values for the sun and the moon over different times of the day and night as it circulated different times of the day. You also used Sky Light to fill in the shaded area and add color saturation to match sky blue.
演示使用了太阳和月亮在白天和夜晚不同时间的不同亮度值,因为它在一天的不同时间循环。您还使用天光填充阴影区域,并添加颜色饱和度以匹配天蓝。
이 데모는 하루 중 다른 시간을 순환함에 따라 낮과 밤의 다른 시간에 걸쳐 태양과 달에 대해 다른 밝기 값을 사용했습니다. 또한 Sky Light를 사용하여 음영 영역을 채우고 하늘색과 일치하도록 색상 채도를 추가했습니다.
One of the challenges was balancing physical-based lighting with other effects, such as atmospheric scattering, neon lights, and fog, which did not use a physical-based lighting model. Atmospheric scattering is especially tricky because it is basically configured to use different light levels from the real world. However, if you set the light to actual numbers, you can experiment with other effects until you have the correct effect.
其中一个挑战是如何平衡基于物理的照明和其他效果,例如大气散射、霓虹灯和雾,这些都没有使用基于物理的照明模型。大气散射是特别棘手的,因为它基本上是配置为使用不同的光从现实世界的水平。但是,如果将灯光设置为实际数字,则可以尝试其他效果,直到获得正确的效果。
문제 중 하나는 물리적 기반 조명 모델을 사용하지 않는 대기 산란, 신 광선 및 안개와 같은 다른 효과와 물리적 기반 조명의 균형을 맞추는 것이 었습니다. 대기 산란은 기본적으로 실제 세계와 다른 광도 수치를 사용하도록 구성되어 있기 때문에 특히 까다 롭습니다. 그러나 실제 숫자로 조명을 설정하면 올바른 효과를 얻을 때까지 다른 효과를 실험 할 수 있습니다.

The moon is the main source of light for the night scene. In real life, the moon produces about 0.25 lux on a clear night, which is quite dark compared to 20,000-120,000 lux produced by the sun.
月亮是夜景的主要光源。在现实生活中,月亮在一个晴朗的夜晚产生约0.25勒克斯,这与太阳产生的20000-120000勒克斯相比是相当黑暗的。
달은 밤 장면의 주요 광원입니다. 실생활에서 달은 맑은 밤에 약 0.25 럭스를 생성하며, 태양에 의해 생성되는 20,000-120,000 럭스와 비교하면 꽤 어둡습니다.
This is one situation that produces dark and boring scenes without using actual brightness values. Instead, indirect lighting has been enhanced to add visual attention and uniformly enhance lighting across various light sources (moon, skylight, etc.) to maintain the relative relationship.
这是一种在不使用实际亮度值的情况下产生黑暗和无聊场景的情况。取而代之的是,增强了间接照明以增加视觉注意力,并均匀地增强了各种光源(月亮、天窗等)之间的照明,以保持相对关系。
이것은 실제 밝기 값을 사용하지 않고 어둡고 지루한 장면을 생성하는 한 가지 상황입니다. 대신 간접 조명을 강화하여 시각적 인 관심을 더하고 다양한 광원 (달, 천창 등)에 걸쳐 조명을 균일하게 강화하여 상대적 관계가 그대로 유지되도록했습니다.
This is the real point of using real value. Instead of pursuing realism for realism, it provides a starting point that can be easily adjusted even if you pursue something less realistic. With Enlighten, you can adjust the lighting in real time, which is a great way to learn from repetition and experimentation.
这就是使用实值的真正意义所在。而不是追求现实主义的现实主义,它提供了一个出发点,可以很容易地调整,即使你追求一些不太现实的东西。有了启蒙,你可以实时调整灯光,这是从重复和实验中学习的好方法。
이것이 실제 가치를 사용하는 진짜 요점입니다. 사실주의를 위해 사실성을 추구하는 것이 아니라 덜 사실적인 것을 추구하더라도 쉽게 조정할 수있는 시작점을 제공하는 것입니다. Enlighten을 사용하면 실시간으로 조명을 조정할 수 있으므로 반복과 실험을 통해 배울 수있는 좋은 방법입니다.
Some helpful references
一些有用的参考资料
몇 가지 유용한 참고 자료
You can use these actual values for the lights in the game.
你可以在游戏中使用这些灯光的实际值。
게임의 조명에 이러한 실제 값을 사용할 수 있습니다.
Photometric units 光度单位 광도 단위
Reference : New England Light Pollution Advisory Group 新英格兰光污染咨询小组

Sunlight
Source:

Moonlight
Source:

End of Contents.