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CREATE A SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.

学习目标 使用Shape(图形)构成分层形态的木头网格排列装图案。 利用 Blend node 的 Cropping Area。 合成两种不一样的材质。 本次学习分为以下两个章节。 Part1. Basic wooden tile pattern. 这里学习基本图案的构成。 Part2. Material compositing. 制作木头材质的表面,适用之前做好的叠层型图案就完成了。 Extra. 设置 Iray rendering 的 Tessellation 后渲染。 制作 Base Shape 。 生成 Shape Node 后根据上图修改选项。 Pattern : Square Scale : 0.6 Angle : 45… Continue Reading “CREATE A SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.”

有效运用 Color mask 和开发 Automation material。

OVERVIEW 来了解下怎么用 SD 构成制作工程。 为了维持PBR的品质,我们美术要用 SD 的各种功能制作系统并深入理解 SD 的 Workflow。 学习目标 制作用 Color Mask 的颜色便捷又快速地把 PBR Material reference 值适用到质感上的开发工程。 通过 Automation material 开发可以更深入了解函数的显示方式和 SD 的instance功能。 SD 里制作的 Automation material 做成 SP 里用的滤镜并使用。 2015年来到中国后,在工作室发现有很多美术会用个别 Color ID。 这种不明确的 Color ID 定义规则在该美术离职或者开发 Auto Batching Tool 的时候,因为没有标准化(正规化) 所以会出现很多问题。… Continue Reading “有效运用 Color mask 和开发 Automation material。”

Document size independent texture size control.

Summary. This example presents, creates, and practices how the artists can control the texture size of the desired texture pass category regardless of the root document size of the Substance painter. 概括。此示例展示、创建和练习美术师如何控制所需纹理通道类别的纹理大小,而不管 Substance 画家的根文档大小。 NEED VPN IF YOU LIVE IN MAINLAND OF CHINA

AUTO-GENERATION SURFACE CHARACTERISTIC FILTER

summary. This example is about developing a filter that automatically generates the Roughness and Metallic values of a surface using a list of COLOR IDs. 概括。 此示例是关于开发一个过滤器,该过滤器使用 COLOR ID 列表自动生成表面的粗糙度和金属值。 NEED VPN IF YOU LIVE IN MAINLAND OF CHINA

WORLD SPACE NORMAL USAGE INSIDE SUBSTANCE DESIGNER

Preface. A demonstration for learning about the concept that can actively utilize the information of various information textures baked. 前言。学习可以积极利用烘焙的各种信息纹理的信息的概念的演示。

MaterialX with Substance Painter batch installer.

https://github.com/leegoonz/MaterialX_batchInstall MaterialX Shader generation

[WIP]pxrDisney for Substance Painter integration

PBR GUIDE PART 2

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader.leegoonz@163.comWritten by Wes McDormott and contributed by JP.Lee from Allegorithmic at 2016 in years. 光和材质 制作PBR texture的实用教程 基于物理的渲染(PBR)比起一个已经定了的基准来说,更有很多的方法论。虽然有很多特定的原则和guide-line,但是没有完美的标准。所有有很多其它的执行方法。这些差异一般会在使用的贴图类型中发现。甚至虽然重命名贴图的名字方法也不一样,但是基本使用方法还是一样的。 本教程如figure 01所示,给大家展示最常用的两个工作流程,metal/roughness和specular/glossiness。以Substance Designer, Substance Painter, Bitmap2Material 3构成的Substance toolset,对于制作PBR贴图支持以上两种方法。为了Metal/roughness和specular/glossiness这两种工作流程,Substance PBR shader使用GGX BRDF,remapping roughness/glossiness的时候,不运用任何值。但是,如果需要任意的remapping的时候,可以通过Substance material简单执行。还有custom shader因为在Substancetoolset里面都是支持的,不管在怎么样的自定义pipeline下,都是可以运用Substance的。 虽然这两种工作流程有各自的优缺点,但是谁好谁坏也是区分不出来的。最重要的还是你要理解PBR背后的核心要素。Worflow其实就是帮组你准确制作PBR贴图的概念和指引。各自的工作流程虽然是用同样的资料,但是是用不同的方法来运用资料的。 在volume1的’The Comprehensive PBR Guide’里面,我们是从技术和理论的侧面来定义PBR的。在第二个volume里面,我们对于制作PBR贴图讨论实用的方法,立足于volume1里面确立的基础,提供guide-line。我们讲PBR会从美术的立场开始。然后我们以metal/roughness为原则和指导方针,来讨论。然后我们会解释和specular/glossinss有什么差别。还有对于制作PBR贴图的时候,理解这整个指导方针最好的方法就是读完这两个工作流程。 PBR是什么? 基于物理渲染的(PBR)是一种更细腻的表现光和表面作用反应的的shading&rendering技法。它又称为基于物理的rendering(PBR),或者基于物理的shading(PBS)根据pipeline讨论部分的不同,PBS就是一般shading的概念,PBR主要集中于rendering和Lighting。但两种方式都描绘得是标记基于物理的正确的观点的过程。… Continue Reading “PBR GUIDE PART 2”

PBR GUIDE PART 1.

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader.leegoonz@163.comWritten by Wes McDormott and contributed by JP.Lee from Allegorithmic at 2016 in years. 光和材质 关于基于物理渲染&着色处理(Shading)的理论 光本身就是很复杂的现象,因为它是由波长和粒子的现象一起呈现出来的。 从结果来看,很多模型都是为了解释光的行动而做出来的。作为 Texture artist, 我们对于解释光和材质间的相互作用的Light Ray Model 很感兴趣。对我们来说, 理解光线和表面材质是怎样反应的尤为重要。因为我们的工作就是做描写表面的 纹理。我们要理解我们创造的假想世界里面,纹理和材质是怎样反应的,光是怎 么行动的,纹理看起来是怎么样的。在本教程中,我们将会解释基于物理渲染的 模型,物理学背后理论。我们将从定义光线和 PBR 里面一些重要的要素开始。 光线(Light Rays) 光线模型主张的是光线在和空气同种透明的媒质里面拥有直线轨道。光线模 型也主张光线和不透明的物体发生冲突,或者像从空气到水这样,转移到不同的 媒质时,能预测动向。跟着光线的出发点开始,到转换为热相同的其它形态的能 量为止,使这个过程能用肉眼能够看到。和表面相碰的光线叫作incident Ray, incident… Continue Reading “PBR GUIDE PART 1.”

Concept of Lighting Node:Substance Designer

Baked lighting. First approached since by 2016 in years at Netease. This basic idea is to use the light source extraction system by my implement.自2016年以来首次接近网易。 这个基本思想是通过我的工具使用光源提取系统。 天谕角色texturing流程中使用的3dsmax baked lighting有两个缺点: 一、运算速度很慢。有时候等想要的品质等上几个小时。 二、最终品质和如同不能及时反应一样不太好。 Substance painter Baked lighting 在韩国Substance研究小组(负责人JP)中提出的Baked Lighting技法被Allegorithmic Adobe 本公司采纳,搭载于最新版本。 使用这个技法能提高现在流程的产量,同时提高品质。产品能提高5倍以上,品质也是通过快速的反馈和内部算法(模仿GI lighting),能达到类似于离线渲染的品质。 左侧是处于全区域照明非激活状态,仅仅是用Baked lighting滤镜往Base Color加入照明值的结果。虽然,原则上是往Base… Continue Reading “Concept of Lighting Node:Substance Designer”

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