Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader.Former Allegorithmic Adobe Lead technical Artist.Former Netease Technical art director at HZ.Former Samsung Electronics R&D Center Technical Artist and Researcher. Most of my time since I left the company has been devoted to Stylized Shading research. This is because most of the company's projects are either cartoon rendering or... Continue Reading →
对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)
jplee23年的游戏开发商。 技术美术总监。 渴望退休的独立开发商。半灰、max、游丝结、戏剧常量、熊掌等 6 人赞同了该文章 Written by JP.Lee心动的 Technical art team leader.leegoonz@163.com 对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)字面含义 我们通常使用diffuse reflection(漫反射 ) 和 specular reflection( 镜面反射 ) 这两种术语。但真的懂得其含义吗?首先来看看diffuse的字面含义。1.散开;四散 ( 光, 热量, 味道等 )2. 传播(知识) ,普及, 舒缓( 情绪等 )3. ( 气体或液体) 弥漫;漫射;发散来自:百度翻译跟大家知道的意思一样吗?下面来看看specular 的字面含义。1. 镜子似的,反射的,反映的2. ( 光学 )正反射性的来自:百度翻译这也跟大家知道的意思一样吗?现在看看是否跟实际含义一样。Diffuse反射在粗糙的表面形成?很多人觉得diffusereflection 是因表面粗糙而形成的。特别是PBR 的重要因素微表面 ( microfacet ),会使人这么想。但是diffuse大部分不是因表面粗糙而形成的,只有一部分是那么形成的。看字面含义diffuse 有 "散开", "传播" 的意义。就是说不是单纯因碰撞到表面后反射出来的东西。根据参考资料[ 1 ]-{参考资料在本文末端}, diffuse形成的原理如下。 (翻译了资料的一部分)在Solids(人造物) diffuse reflection 一般不会因表面粗糙而形成。虽然specularreflection... Continue Reading →
技术美术师的定义
JP.Lee 心动 Tech art team leader as expert. leegoonz@163.com 技术美术师的定义有技术知识的美术师。我把这个解释为一半美术师,一半程序员。另外,可以定义为能够将逻辑部分和非逻辑部分很好地混合运用的人。 可以在技术领域内执行的小角色划分。 LIGHTING STAGE SUPPORT. 最近的游戏照明技术已经发展到可以像电影一样表现视觉上的自然感。 但从根本上Lighting Stage是Production Design 的一部分,它具有引导游戏节奏或协助某些场景叙事表达的作用,并全面确立美术指导者追求的新风格时最重要的工具。 因此,技术美术师必须充分了解最新渲染引擎中包含的照明技术细节,并与美术指导者或照明美术师进行沟通,最终起到引领最佳照明效果的重要作用。 首先,需要大量的渲染理论知识,且要求可以轻松改写与照明相关的代码(Shader and post-processing等领域) 的级别。 此外,视频表现技术的艺术理论也要扎实。 从试图结合古典电影的制作设计手法尝试(Bioshock 系列可以作为一个很好的例子),到现代电影制作设计手法,都需要进行理论研究。 所有这些电影技法都应用于动画或最近的游戏开发技术领域里。 与动画设计一样,玩家在游戏中可以获得的各种体验,也可以从灯光营造的氛围中获得。 同样,对于FPS或TPS游戏,照明设计本身也成为关卡设计(Level design)的一部分。 ART CONTENTS CREATION SUPPORT. 制作并应用新技术的Asset,提高内容的质量,或帮助程序员制作体现所需的测试Asset。 多数工作室正在开发的游戏的美术风格各不相同。 特别是追求独创性渲染风格的游戏,在艺术Asset的制作方式上就存在差异。 制作该部分的脚本(Script),或在新开发的着色器(shader)上输出适合的贴图(Texture)的方法也需要定义, 而且这些都必须制作成文档+视频的形式,并提供一个示例以便于理解。 特别是对于需要开发近两年的项目,美术师会经常被更换,这时需要给新加入的美术师设立一个容易理解且能够快速适应的环境。 ANIMATION TECHNICAL RIGGING AND MOVEMENTS STRUCTURE DESIGN. 这是需要与设计游戏玩法的企划人多进行沟通的部分。 新的游戏玩法体验有很多种,其中Motion设计部分也占了很大比重。 为了让我们以后遇到的Motion设计师(Animator)能够更快,更容易地制作出多样的Motion,用技术进行业务协助。 根据是制作迪斯尼动画动作片,还是设计写实风格的动作片,角色的骨架造型将有所不同。 在写实动画片中,由技术美术人员参与怪物、四足行走、多脚行走、汽车和角色的肩关节和胸部骨骼的自然信息处理等,用技术支持使结果更加自然,制作更加简单。 基本上可以操作Expression(Script),修改和制作Mel Script或Msx... Continue Reading →
Extra technique for Skin shader by URP
Dual Lobe BeckMann half3 DirectBDRFXD(BRDFData brdfData, BRDFDataXD brdfDataXD, half3 normalWS, half3 lightDirectionWS, half3 viewDirectionWS,half mask) { #ifndef _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF float3 halfDir = SafeNormalize(float3(lightDirectionWS) + float3(viewDirectionWS)); float NoH = saturate(dot(normalWS, halfDir)); half LoH = saturate(dot(lightDirectionWS, halfDir)); float d = NoH * NoH * brdfData.roughness2MinusOne + 1.00001f; half nv = saturate(dot(normalWS,lightDirectionWS)); half LoH2 = LoH * LoH; float... Continue Reading →
开发皮肤着色器的注意事项。 2019版本。
Abstract… objectVarious considerations for the development of skin shaders for OpenGL 3.2 or higher devices released in the generation after 2019. SubjectUsing Dual Lobe Skin Shader and Blurry Normal.Hardware Test phase by context. What is the dual lobe specular?双镜叶高光(dual lobe specular)为最终结果提供两个个别specular lobe的粗糙度值。他们结合在一起为实现优秀的皮肤表现提供高质量的子像素的微弱频率,从而表现自然的视觉效果。<— epic games认为。 其实这部分已经从2013年开始使用并被大家所知,只是在Epik Games 2018年发表的时候更强调了而已。 Softer Lobe Tighter Lobe Combined Lobes 简单来说,丰富自然的皮肤表面的specular只用一个specular去控制的话有点勉强。虽然跟Clear Coat... Continue Reading →
Anti-Tilled technique by Stochastic
Solution researcher : JP Explore ways to reduce the appearance of far-ground floor texture repetitions as clearly as possible.Technology that can be used on top level mobile hardware or primarily for the PC version. Stochastic MethodPS ALU : 204 Applied this method belowEvaluate count of instructor. Standard MethodPS ALU : 172 conclusion. 2 or 3... Continue Reading →
ACES MATCHING SHADER FOR SUBSTANCE DESIGNER
IDT ODT Simulated ACES UE4 log Tone-Mapped SD的旧版本不具有ACES色彩配置文件功能,因此我自己制作。 之后,我们与总部开发团队进行了沟通,并将OpenColor IO正式添加到SD,并将ACES Tonemapping添加到Render节点。
Customized Unity Standard mobile PBR from 2018
Change issued. Environment reflection method used by UE4. Some reflect approximation method has optimized friendly performance of mobile. Huge reduce to texture sampler counts. AO map generated used from height data with simple math. https://youtu.be/VXH8r0BFdmU
Matcap Rim lighting for Mobile by 2013 in years.
SBSAR with Matcap Rim lighting for Mobile hardware. 我将继续与Substance Unity合作,在现有的B2M之外创建一些着色器。 由于我们尚未对光的方向进行任何计算,因此根据支持的视图空间的遮罩替换了环境照明。 坦白讲,复杂的结构很困难,因为这种方法必须在较旧的移动硬件上使用。 所以我决定一起制作一个实质性的移动版本... 我们只是添加一些参数。 为了在不显着增加度量和参数的情况下减少计算量,我们基于查找纹理实现了边缘照明,然后基于边缘颜色的颜色基础构造了各种圆形渐变贴图。 我们为Invert.Y提供了一个范围来处理现有法线贴图的Y轴反转。 -1至1 ...如果创建自定义材质检查器并再次附加组件,则可以将其除以true false。 但是,这种方法很麻烦,而且无论如何都只能以-1和1的值传递给normal.y。 自从我于2007年首次开发和使用它以来,它已经针对手机游戏环境进行了修改。 从那时起,这种方法在中国已被广泛使用。
FASTEST MOBILE FAKE BRDF SKIN SHADER 2012 in years
FASTEST MOBILE FAKE BRDF SKIN SHADER This character used custom mobile skin shader.That shading theory is blend normal and sin base ambient cut out darkness attenuation. It support to all android device and ios device all even thought It just support for NVIDIA Shield game device. We some made skin shader. Our fake SSS skin... Continue Reading →