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leegoonz

Matcap Rim lighting for Mobile by 2013 in years.

SBSAR with Matcap Rim lighting for Mobile hardware. 我将继续与Substance Unity合作,在现有的B2M之外创建一些着色器。 由于我们尚未对光的方向进行任何计算,因此根据支持的视图空间的遮罩替换了环境照明。 坦白讲,复杂的结构很困难,因为这种方法必须在较旧的移动硬件上使用。 所以我决定一起制作一个实质性的移动版本… 我们只是添加一些参数。 为了在不显着增加度量和参数的情况下减少计算量,我们基于查找纹理实现了边缘照明,然后基于边缘颜色的颜色基础构造了各种圆形渐变贴图。 我们为Invert.Y提供了一个范围来处理现有法线贴图的Y轴反转。 -1至1 …如果创建自定义材质检查器并再次附加组件,则可以将其除以true false。 但是,这种方法很麻烦,而且无论如何都只能以-1和1的值传递给normal.y。 自从我于2007年首次开发和使用它以来,它已经针对手机游戏环境进行了修改。 从那时起,这种方法在中国已被广泛使用。

Tile Based Deferred Rendering

Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. Immediate ModeRendering (IMR) 把三角形Rasterizing,以像素(pixel)为单位进行Shading的传统方式。三角形通过流水线及时移动。耗电以及浪费memory bandwidth(Early Visibility Test功能:为了使用这个功能,三角形要以序列的方式进入。因此,应在应用部分将三角形进行分类(sorting)。 Tile BasedRendering (TBR) 在Embedded中成本最高的是内存的读写。内存的读写与电量和memory bandwidth密切相关。所以在Embedded中最有效的优化方法之一是减少内存访问的次数。TDR度为了取代以前使用的将在IMR中的可见三角形挑选出来的Z-buffer(depth buffer)而研发的方法。将要渲染的画面分成许多tile,以tile为单位进行rasterization。(根据不同的系统情况,存在同时移动的tile。但是不是所有的三角形都能及时通过流水线进行移动。)(每一次划分tile的时候,硬件会创建包括各tile在内的有关Geometry列表的指针。使得各个tile在进行渲染的时候,都可以获取相关的Geometry buffer。)这样不使用z-buffer,改用tile进行处理的话,只使用在system-memory上的intermediate buffer 就可以解决了。 Tile BasedDeferred Rendering (TBDR) TDR的改良版本。在TDR里也可以对看不见的部分进行Shading或贴图(Texture Mapping)。在TBDR中,GPU里面通过分类找出三角形排列顺序,可以去掉不可见的部分)这个方法称为Hidden Surface […]