Author Archives

leegoonz

Stylized Material Production / 程序风格化材质制作

Stylized Material Production程序风格化材质制作 Stylize风格化[stáilaiz]程式化사전적인 정의: 어떤 특정한 양식의 틀에 일치 시키다.词语定义:符合某种特定一致框架的样式。 一步一步来了解一下。Stylize是究竟是什么意思呢?Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 Stylized art[stáilaizd]程式化艺术what is the meaning of stylized art? 那么Stylized art的定义是什么呢?在美术层面什么是Stylized texture ,Stylized game art 到底是什么我们究竟知道吗?我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。这样可以进行充分的理解。 ‘程式化艺术’是长久以来使用的技巧。1979 年 ‘The […]

HELLO GPU?

Authored by JP。LEE leegoonz@163.comTECHNICAL ART DIRECTOR OF THE GIANT INTERACTIVE07/12/2018 Purpose of this lecture给90后新人美术简单介绍电脑图形历史,让他们认识到过去和现在,从而培养可以预估未来的洞察力。这次分享的内容包含对 GPU 的介绍,对近期有变化的游戏图形优化因素的基本原理的介绍,使美术可以根据这些信息主动树立优化思路。 HISTORY OF MODERN GPU 1999GPU(图形处理器) ARCHITECTURE的变迁1999年发布了 NVIDIA 的 Ge-force 256 显卡。 这是第3代 gforceHARDWARE T&L(transform […]

Tile Based Deferred Rendering

Tile Based Deferred Rendering Immediate ModeRendering (IMR) 把三角形Rasterizing,以像素(pixel)为单位进行Shading的传统方式。三角形通过流水线及时移动。耗电以及浪费memory bandwidth(Early Visibility Test功能:为了使用这个功能,三角形要以序列的方式进入。因此,应在应用部分将三角形进行分类(sorting)。 Tile BasedRendering (TBR) 在Embedded中成本最高的是内存的读写。内存的读写与电量和memory bandwidth密切相关。所以在Embedded中最有效的优化方法之一是减少内存访问的次数。TDR度为了取代以前使用的将在IMR中的可见三角形挑选出来的Z-buffer(depth buffer)而研发的方法。将要渲染的画面分成许多tile,以tile为单位进行rasterization。(根据不同的系统情况,存在同时移动的tile。但是不是所有的三角形都能及时通过流水线进行移动。)(每一次划分tile的时候,硬件会创建包括各tile在内的有关Geometry列表的指针。使得各个tile在进行渲染的时候,都可以获取相关的Geometry buffer。)这样不使用z-buffer,改用tile进行处理的话,只使用在system-memory上的intermediate buffer 就可以解决了。 Tile BasedDeferred Rendering (TBDR) TDR的改良版本。在TDR里也可以对看不见的部分进行Shading或贴图(Texture Mapping)。在TBDR中,GPU里面通过分类找出三角形排列顺序,可以去掉不可见的部分)这个方法称为Hidden Surface Removal (HSR)。因为去掉了没有意义的三角形.,比起TBR,更充分地利用了memory bandwidthTBDR的优点如下1. […]