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leegoonz

OthorCulledGPU_LightMapper_Manager

•Overview. 根据针对场景lightmap效果改善的调查结果,发现现在美术在制作的时候效率非常低 首先来理解一下照明美术的特性吧。 因为没有完全使用实时GI,所以需要进行烘焙 这个时候需要进行非常多的修改制作 照明美术的作业需要非常细致,并且结果直接关系到最终的用户体验,因此可以支持反复预览查看的制作环境是一个非常重要的核心要素 现在古剑的业务工作流中很多要素是自动化的 以前也提过很多次,好的品质是需要将自动化减少到最小的 带着匠人精神自己一个细节一个要素的开关各个选项,去观察每个照明的值以及物件的GI相关设定值带来的变化,美术同学根据自己的理解完成最终效果 制作这个工具的根本原因是现在的工作环境,无法在短时间内让美术同学及时确认到场景的照明设置结果,从而保证品质 除去几个程序组提及的问题之外,如果这个工具可以帮助美术同学在每个区域都能达到高品质的话,那我们就来把这个功能做出来吧 •Inspection list. 使用金街场景进行了实验 金街场景整体在全部Visible的基本环境内针对特定区域画面进行了实验,Progressive GPU light-mapper平均需要2分30秒~3分钟左右。 通常为了准确确认感觉,在计算阶段需要将时间缩短至15秒~30秒。 现在Local场景的Contribution GI是全部关掉的状态。 意思就是照明美术无法在本地确认应用GI效果的结果。 Contribution GI关掉的原因据程序组所说,是因为某个需求设置为关闭状态,只在烘焙服务器运行时自动打开。 Contribution GI选项如果是开着的状态,会使 CPU占有率增加,影响某个部门的业务。 •Contribution GI option risk […]

Unified shader works.

Unified shader works. Organization / Netease Pangu Studio Technical Art Team Unit.Author / JP.LeeDirect Contact / hzlizhengbiao@corp.netease.com Overview.Milestone TASK 任务Achievement goal 成就目标1 Month2 Month3 Month Shader Layout 着色器布局 Ground , […]