Part-2. EXPORT TEXTURE AND SETTING UP TO MARMOSET RENDERING.

学习目标 导出制作的贴图,在 Marmoset rendering tool 里做高品质渲染 setting 和 Shader 设置,并再了解下 SSS  属性。 Marmoset toolbag的历史。 2007年左右Marmoset 1.0 是由 8monkeylabs 开发的以1战为背景的实时战略游戏使用的图形数据viewer。 2009年之后接触 UDK 之前是做个人作品集时在家不能使用的时期,所以第一次在 Marmoset 1.0 适用 HDR和高品质法线,实时照明和实时渲染效果在 home desktop 安装整体 Gamebryo […]

part-1.用NODE编辑PHOTO TEXTURE:SUBSTANCE DESIGNER

用NODE编辑PHOTO TEXTURE 学习目标 改善照片影子区域。 改善照片里的部分 highlight 。 处理反复 Tiling 。 理解 PBR albedo safety。 可以在 https://pxhere.com 下载免费的照片贴图。 如果想要更高品质的照片贴图,可以在 https://www.textures.com 下载贴图资源或者亲自用照相机准备照片贴图。 会根据照片贴图资源制作  PBR Texture set 。 需要在 Textures.com 里购买使用权或者使用免费贴图。 这里就不细说 PBR […]

BIT MAP 贴图加工成 PBR 贴图:SUBSTANCE DESIGNER

Overview 学习不使用Procedural(程序化) Texture ,而是用 Photo texture 等快速并简单生成 PBR Texture 的方法。 大约从 2001年 ~ 2003年开始,很多开发商开始在游戏里应用 Normal texture(也叫 Normal Map ) 。 国内正式开始引进的游戏里具有代表性的是 Huxley(国内最初引进虚幻3 ) 。 之后天堂2 卡麦尔和 其他更多的游戏公司也开始引入 Normal texture 技法,正式开始制作角色和场景。 […]

VALUE-PROCESSOR:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

Value Processor 学习目标。 Value 处理器是什么? 主要作用是返还导入的贴图里的常数值。 普通 Value Processor 的使用。 现在看下怎么做出 Value Processor 内部的修饰,通过什么过程设置的。 跟着做两个简单的案例。 两张图的值相乘后产出测试值。 输入两个图片,使用 Value Processor 乘上后用单一常数值输出。生成新的 sbs 文档,制作空的 Graph 。 打开 Node 搜索窗口,搜索 Value ,添加一个 Value […]

PIXEL PROCESSOR:ATOMIC NODE: SUBSTANCE DESIGNER

定义。 像素处理器是什么?SD 初期只提供了 Computed procedural images 。Computed procedural images 是生成普通程序化贴图的时候,就算改变跟 Vector 图片一样的可变像素,也会为了保证最终图片品质,经过程序化演算后再次生成 bitmap 的形式。SD 更新后,直接输入中间阶段生成像素的 Sampler 后,添加了把这个在数学层面美术可以变化成多样化的 Node ,这就是像素处理器。也就是处理接收的像素的 Node 。

FX-MAP:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

FX-MAP:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER 学习目标 把特定(或者用户写的) 简单 Pattern 反复进行分解和重叠,形成新的复杂图案的很强大的功能。 Quadrant 象限的定义。 象限英文叫 quadrant。 quad里也有 ‘正方形’的意思,但也包含数字 ‘4’的意思。 FX Map 是 SD 程序化 Shape 生成的核心。 “第一象限”坐标平面上 x>0, y>0的部分是第一象限。第一象限面英文叫 the first quadrant, first是 ‘第一个’所以 […]

SHAPE:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

SHAPE:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER 学习目标 Shape 在程序化制作贴图里是重要的因素。 可以做出悬崖或石头、草等自然物的基本造型。 但不能单纯只靠Shape完成,所以最终要熟知 SD 的各种功能并通过制作经验锻炼出怎么做出新造型 Shape 。 本章节了解下 Shape Node ,简单了解下怎样变更造型并做出高度图。 自带 Shape 的种类。 是 SD 里用途最多的节点,具有代表性的用法是合成蒙版,程序化贴图基本造型的制作。 Tiling : 决定重复次数。Pattern : 决定 Shape 种类。Scale : […]

BLEND:ATOMIC NODE :SUBSTANCE DESIGNER

BLEND:ATOMIC NODE :SUBSTANCE DESIGNER. 学习目标 学习混合像素的 SD 所有 NODE 和功能的基本知识。 理解Blend Node 的像素颜色合成式。 把两个不同图片的 RGBA 用 Split 和 Merge 生成新的图片。 Channel Shuffle 和 Channel Mixer。 本章节了解下 Blend node 的混合方式,并看一下是否可以用 Mask […]

综合研究基于物理的渲染算法Unity3D[Translation]

基于物理的渲染算法有关 Unity3D 的概括研究 来说说基于物理的渲染。基于物理的渲染(PBR)近几年非常火爆。Unity 5, 虚幻引擎 4, 寒霜引擎, 甚至是 ThreeJS, 更多的游戏引擎在使用它。很多 3D 模型工作室在根据 Marmoset Toolbag 和 Allegorithmic Substance Suite等人气工具转换成 “PBR Pipeline”。现在没几个不熟悉管线的美术,但是了解管线在后台是怎么运行的,很少有引擎和美术知道。我这个指南分解(分析) PBR 渲染 (shading),是想让初学者方便理解 PBR。让我们开始吧。 PBR的物理特征 在过去的 3 ~ 40 […]