Tile Based Deferred Rendering

Tile Based Deferred Rendering Immediate ModeRendering (IMR) 把三角形Rasterizing,以像素(pixel)为单位进行Shading的传统方式。三角形通过流水线及时移动。耗电以及浪费memory bandwidth(Early Visibility Test功能:为了使用这个功能,三角形要以序列的方式进入。因此,应在应用部分将三角形进行分类(sorting)。 Tile BasedRendering (TBR) 在Embedded中成本最高的是内存的读写。内存的读写与电量和memory bandwidth密切相关。所以在Embedded中最有效的优化方法之一是减少内存访问的次数。TDR度为了取代以前使用的将在IMR中的可见三角形挑选出来的Z-buffer(depth buffer)而研发的方法。将要渲染的画面分成许多tile,以tile为单位进行rasterization。(根据不同的系统情况,存在同时移动的tile。但是不是所有的三角形都能及时通过流水线进行移动。)(每一次划分tile的时候,硬件会创建包括各tile在内的有关Geometry列表的指针。使得各个tile在进行渲染的时候,都可以获取相关的Geometry buffer。)这样不使用z-buffer,改用tile进行处理的话,只使用在system-memory上的intermediate buffer 就可以解决了。 Tile BasedDeferred Rendering (TBDR) TDR的改良版本。在TDR里也可以对看不见的部分进行Shading或贴图(Texture Mapping)。在TBDR中,GPU里面通过分类找出三角形排列顺序,可以去掉不可见的部分)这个方法称为Hidden Surface Removal (HSR)。因为去掉了没有意义的三角形.,比起TBR,更充分地利用了memory bandwidthTBDR的优点如下1. […]

LINEAR SPACE LIGHTMAP RENDERING OVERVIEW

LINEAR SPACE LIGHTMAP RENDERING OVERVIEW OCT/2016 LOOKDEV DEBUG. Performance debugging. Linear Space Rendering 1. 首先,拿现在的PM02美术资源先会做个技术demo,之后我们再来听取美术们的意见,就不先直接解释技术了。 1-1 明确检讨技术以及性能层面。 1-1-1. 明确确认是Hardware sRGB Linear Space Rendering还是单纯在Shader里面处理。 1-1-2. 做出来的技术Demo会分别在一般模式和线性空间渲染模型进行性能分析并做比较。 2. 拿技术Demo和之前的美术画面做比较,再判断下是否符合PM02未来的美术发展方向,主要是收集意见为主。 3. 等意见收集完毕之后,按照大家敲定的方案再确定修正方案。 执行以上内容的具体日程如下: […]

如何存储在线性空间呈现伽马2.2 GUI。(不是伽马校正)

概述。 这个问题我们讨论相关问题的颜色空间线性spcace,如果你们已经从工作空间但是surdenly会改变γ颜色空间线性颜色空间在你的游戏。 内容。 我们改变这种伽马空间线性颜色空间Unity3D项目设置。 好的。现在我们将使用photoshop颜色空间,使色彩校正将chagne gamma2.2为RGB伽马1.0。 读下面的调情。 如何改变photoshop伽马资料吗? 好的!下面让我们看一看。 应该改变这个名字Cutom RGB线性伽马:伽马2.2:1也确保初选:Adobe RGB (1998) 应该打开验证颜色然后选择自定义校准设置变化。 但是我们还有一个问题没有一个RGB maksα源像灰色。 一般来说,物质设计师和画家的物质已经支持16位灰色与伽马校正的应用程序。 不幸的是Photoshop没有改变RGB在同时。 在此之前,我们需要先读这个。 阅读第一个关于伽马校正。 好吧你看,再让我们来看看。 中期应该chagneα源范围1.0修正价值使用Photoshop级别调整的工具。 计算 1)1/2.2 = 0.45454545 2)中期的水平是1.0

Essentials of Mobile hardware

About mobile SOC 与PC游戏开发不同的是,Mobile device的硬件种类繁多,差异较大。 对于我们而言,最重要的是积累开发Mobile device的经验。 例如,进行各种硬件优化,QA 和QT,以及整个开发工程中不可或缺的Automatic build system,还有为了让绘图颜色看起来更美观的各种Shader技术。 这一章主要介绍了游戏策划人员,艺术家,游戏图形程序员,游戏引擎开发人员应该具备的相关知识。 普通AP的架构 AP原来是指用电池驱动的,专门为Mobile Embedded Computing设计的CPU。早期,其安装在notebook/netbook/UMPC和PDA等便携式PC上。现在,AP(Application Processor)安装在智能设备的SoC上,已经成为了mobile process的代名词。 AP 包括了CPU和GPU核心,其运行操作系统和应用程序,具有control附近Chipset的function。▶一般而言,AP由CPU,处理2D/3D图形的GPU,ISP(Image Signal Processor),multi format video codec, 运行audio and voice recognize processing的DSP,以及各种interface […]

Concept of Lighting Node:Substance Designer

Baked lighting. First approached since by 2016 in years at Netease. This basic idea is to use the light source extraction system by my implement.自2016年以来首次接近网易。 这个基本思想是通过我的工具使用光源提取系统。 天谕角色texturing流程中使用的3dsmax baked lighting有两个缺点: 一、运算速度很慢。有时候等想要的品质等上几个小时。 […]

Part-1. USING PROCEDURAL NODE FOR MAKING JADE PATTERN.

学习目标 程序化质感和表面 Marble pattern。 理解两种 Marble pattern Blending。 根据目录结构,这本书的前面的部分会注重说明节点。 就算在  SD 里制作 Jade(玉) 的程序化贴图,但是视觉上 Jade 的透射效果要从 Shader 上表现(不是所有玉都有透射现象,这是固定观念。) 才会更真实。 这本书的后半段会用 Marmoset viewer 或者 RendeMan render 再把本次案例做得更写实一点。 我们要做的结果案例。 制作上图的案例,重点了解怎么控制两个大样式并怎么混合得到想要的结果。 需要的 Node […]

用渲染创建玉珠。:BIGINNER:SUBSTANCE DESIGNER

Overview 西方对 Jade 的观点是表面颜色很丰富。  软玉是中国和亚洲大部分国家用在装饰品上的常见玉种。 大致分为软玉和硬玉,根据采集的国家地区它的特色也不一样。 中国常见的漂亮的碟子或坛子是有韧性的(6.5)。 我们不确定 Jade 的成分是什么样的,表面质感是什么样的。 只是根据脑子里最近看到并理解的玉来识别。 简单来说是在头脑的数据库里做 Information matching 。 也就是说,大脑里已经有对 Jade 的偏 Fantasy 的理解。 再说得容易一点,作者去一家杭州买玉的店铺时说了这么一句话:”啊~ 这也是玉啊!” 也就是说,我头脑里所理解的玉的信息是比较狭隘的。 会根据材料完成软玉漂亮色颜色,并尽量多观察玉表面微妙的变化,实现它。 先在 Pinterest 等地方搜索玉相关图片。 玉的原石表面不是刚开始就是光滑的,而且还分为很多种。 通常游戏里使用的中国玉是下图这种。 原产地大部分是比缅甸或者土耳其硬玉(强度7以上)弱一点的软玉做成的。 […]