HELLO GPU?

Authored by JP。LEE leegoonz@163.comTECHNICAL ART DIRECTOR OF THE GIANT INTERACTIVE07/12/2018 Purpose of this lecture给90后新人美术简单介绍电脑图形历史,让他们认识到过去和现在,从而培养可以预估未来的洞察力。这次分享的内容包含对 GPU 的介绍,对近期有变化的游戏图形优化因素的基本原理的介绍,使美术可以根据这些信息主动树立优化思路。 HISTORY OF MODERN GPU 1999GPU(图形处理器) ARCHITECTURE的变迁1999年发布了 NVIDIA 的 Ge-force 256 显卡。 这是第3代 gforceHARDWARE T&L(transform & lighting),行列演算和向量内积, 乘法的累积演算 (Multiply accumulate operation)用 ‘fixed function hardware’ 实现。 ! 3D PC 游戏的坐标变换开始在 GPU上执行。!DIRECT X 7但是很遗憾,这个时代比起 3D 游戏, 2D 游戏的开发才是主流。 HISTORY OF MODERN GPU 2000CPU的... Continue Reading →

HOW TO SETTING UP TO MATERIALS LOD.

MATERIALS LOD FOR INGAME PLAY.Organization / Netease Pangu Studio Technical Art Team.Author / JP.Lee Go Github Commit schedule : 2016-9-26. To be honest, this is already four years ago.Most recently I do not use this method.Because many easier methods have already been discovered. 老实说,这已经是四年前了。最近我不使用这种方法。因为已经发现了许多更简单的方法。 OverviewWhat is this have purpose of requirement.In the game, according to... Continue Reading →

Tile Based Deferred Rendering

Tile Based Deferred Rendering Immediate ModeRendering (IMR) 把三角形Rasterizing,以像素(pixel)为单位进行Shading的传统方式。三角形通过流水线及时移动。耗电以及浪费memory bandwidth(Early Visibility Test功能:为了使用这个功能,三角形要以序列的方式进入。因此,应在应用部分将三角形进行分类(sorting)。 Tile BasedRendering (TBR) 在Embedded中成本最高的是内存的读写。内存的读写与电量和memory bandwidth密切相关。所以在Embedded中最有效的优化方法之一是减少内存访问的次数。TDR度为了取代以前使用的将在IMR中的可见三角形挑选出来的Z-buffer(depth buffer)而研发的方法。将要渲染的画面分成许多tile,以tile为单位进行rasterization。(根据不同的系统情况,存在同时移动的tile。但是不是所有的三角形都能及时通过流水线进行移动。)(每一次划分tile的时候,硬件会创建包括各tile在内的有关Geometry列表的指针。使得各个tile在进行渲染的时候,都可以获取相关的Geometry buffer。)这样不使用z-buffer,改用tile进行处理的话,只使用在system-memory上的intermediate buffer 就可以解决了。 Tile BasedDeferred Rendering (TBDR) TDR的改良版本。在TDR里也可以对看不见的部分进行Shading或贴图(Texture Mapping)。在TBDR中,GPU里面通过分类找出三角形排列顺序,可以去掉不可见的部分)这个方法称为Hidden Surface Removal (HSR)。因为去掉了没有意义的三角形.,比起TBR,更充分地利用了memory bandwidthTBDR的优点如下1. 因为没有Z-buffer,内存利用率更高2. 没有Z-buffer访问,减少开销3. 不用担心渲染顺序,可以正确的处理半透明效果。(blending效果). Alpha Blending 和 Alpha Test Alpha Blending(Alpha Blending) VS Alpha Test(Alpha Test)在传统Desktop Game使用的锂材料,比起Alpha Blending,更建议使用Alpha Test。在不透明的情况下,像不透明的铁丝网,撕裂的衣料,比起用成本高的blending进行计算,不如使用Alpha Test,同时也可以省去像素计算的步骤。但是在Mobile Game中,刚好与此相反,比起Alpha Test,更推荐使用Alpha Blending。 为了进行Alpha Test,Pixel Shader中使用了动态分支(if语句)。在台式电脑中可以高速处理Shader的动态分支,但在移动设备上对动态分支的处理并不好。因此,Alpha... Continue Reading →

LINEAR SPACE LIGHTMAP RENDERING OVERVIEW

LINEAR SPACE LIGHTMAP RENDERING OVERVIEW OCT/2016 LOOKDEV DEBUG. Performance debugging. Linear Space Rendering 1. 首先,拿现在的PM02美术资源先会做个技术demo,之后我们再来听取美术们的意见,就不先直接解释技术了。 1-1 明确检讨技术以及性能层面。 1-1-1. 明确确认是Hardware sRGB Linear Space Rendering还是单纯在Shader里面处理。 1-1-2. 做出来的技术Demo会分别在一般模式和线性空间渲染模型进行性能分析并做比较。 2. 拿技术Demo和之前的美术画面做比较,再判断下是否符合PM02未来的美术发展方向,主要是收集意见为主。 3. 等意见收集完毕之后,按照大家敲定的方案再确定修正方案。 执行以上内容的具体日程如下: 1月3号开始制作技术Demo。 1月6号完成技术Demo。 1月6号把Demo提交给技术组。 - > 比较性能分析。 1月9号跟美术开会讨论。- > 进行资源视觉效果比较以及解释性能比较结果。(TA组、技术组) 1月10号之后等方向敲定了,我们就按照此方向开发。 Minimum support guidline. iOS Graphic API : Only Metal Build target : iOS 9.0 higher.... Continue Reading →

如何存储在线性空间呈现伽马2.2 GUI。(不是伽马校正)

概述。 这个问题我们讨论相关问题的颜色空间线性spcace,如果你们已经从工作空间但是surdenly会改变γ颜色空间线性颜色空间在你的游戏。

Concept of Lighting Node:Substance Designer

Baked lighting. First approached since by 2016 in years at Netease. This basic idea is to use the light source extraction system by my implement.自2016年以来首次接近网易。 这个基本思想是通过我的工具使用光源提取系统。 天谕角色texturing流程中使用的3dsmax baked lighting有两个缺点: 一、运算速度很慢。有时候等想要的品质等上几个小时。 二、最终品质和如同不能及时反应一样不太好。 Substance painter Baked lighting 在韩国Substance研究小组(负责人JP)中提出的Baked Lighting技法被Allegorithmic Adobe 本公司采纳,搭载于最新版本。 使用这个技法能提高现在流程的产量,同时提高品质。产品能提高5倍以上,品质也是通过快速的反馈和内部算法(模仿GI lighting),能达到类似于离线渲染的品质。 左侧是处于全区域照明非激活状态,仅仅是用Baked lighting滤镜往Base Color加入照明值的结果。虽然,原则上是往Base Color不能加任何的照明值,但是游戏里面处理的PBR精度比较低的的时候,立体感的表现有时候比较Flat。 为了加强这部分,除AO外,使用Top Down照明,整体立体感通过灰色调来生成,混合到Base Color的一种技法。 很多公司虽然都在用PBR,但是也在用此方法。 Global lighting是用bake from Sky light来设定的状态。这样生成Gray Pass,合成到最终贴图。... Continue Reading →

Part-1. USING PROCEDURAL NODE FOR MAKING JADE PATTERN.

学习目标 程序化质感和表面 Marble pattern。理解两种 Marble pattern Blending。 根据目录结构,这本书的前面的部分会注重说明节点。 就算在  SD 里制作 Jade(玉) 的程序化贴图,但是视觉上 Jade 的透射效果要从 Shader 上表现(不是所有玉都有透射现象,这是固定观念。) 才会更真实。 这本书的后半段会用 Marmoset viewer 或者 RendeMan render 再把本次案例做得更写实一点。 我们要做的结果案例。 制作上图的案例,重点了解怎么控制两个大样式并怎么混合得到想要的结果。 需要的 Node 列表。 Shape 支持各种形态用成 Input , Shape 是 Procedural texturing 的始发点所以是重要的基础。 Tile Random 这是使用导入的 Input 或者 Node 内部提供的 Shape ,变换成不规则的 Tiled Shape 的必要 Node 。 Warp 根据... Continue Reading →

用渲染创建玉珠。:BIGINNER:SUBSTANCE DESIGNER

Overview 西方对 Jade 的观点是表面颜色很丰富。  软玉是中国和亚洲大部分国家用在装饰品上的常见玉种。 大致分为软玉和硬玉,根据采集的国家地区它的特色也不一样。 中国常见的漂亮的碟子或坛子是有韧性的(6.5)。 我们不确定 Jade 的成分是什么样的,表面质感是什么样的。 只是根据脑子里最近看到并理解的玉来识别。 简单来说是在头脑的数据库里做 Information matching 。 也就是说,大脑里已经有对 Jade 的偏 Fantasy 的理解。 再说得容易一点,作者去一家杭州买玉的店铺时说了这么一句话:"啊~ 这也是玉啊!" 也就是说,我头脑里所理解的玉的信息是比较狭隘的。 会根据材料完成软玉漂亮色颜色,并尽量多观察玉表面微妙的变化,实现它。 先在 Pinterest 等地方搜索玉相关图片。 玉的原石表面不是刚开始就是光滑的,而且还分为很多种。 通常游戏里使用的中国玉是下图这种。 原产地大部分是比缅甸或者土耳其硬玉(强度7以上)弱一点的软玉做成的。 而且形状和样式比我们想象的要多。

Part-2. EXPORT TEXTURE AND SETTING UP TO MARMOSET RENDERING.

学习目标 导出制作的贴图,在 Marmoset rendering tool 里做高品质渲染 setting 和 Shader 设置,并再了解下 SSS  属性。 Marmoset toolbag的历史。 2007年左右Marmoset 1.0 是由 8monkeylabs 开发的以1战为背景的实时战略游戏使用的图形数据viewer。 2009年之后接触 UDK 之前是做个人作品集时在家不能使用的时期,所以第一次在 Marmoset 1.0 适用 HDR和高品质法线,实时照明和实时渲染效果在 home desktop 安装整体 Gamebryo 或 UDK 公开前的时间点,短时间内 3D 美术用户变多了。 2012年建立独立的 Marmoset LLC 公司后,变成了只发展该产品的图形软件公司。 之后通过 Toolbag 2.0 到达 3.0 后就驻足为独立作品集专用渲染软件, UE4 或 Unity3D 引进 PBR 之前先添加了 PBR 渲染,到 2015年中期为止也是无可匹敌的 PBR... Continue Reading →

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