ArtStation - Bi-Planar mapping URP Deferred and Forward shader, JP Lee https://videopress.com/v/OhQY7FMp?resizeToParent=true&cover=true&autoPlay=true&loop=true&preloadContent=metadata&useAverageColor=true Complete Example here Bi-Planar Mapping GitLab | JP Lee on Patreon
Advanced Ambient occlusion method implementation for your look-dev
Advanced Ambient occlusion method implementation for your look-dev. https://videopress.com/v/zjErLNcH?resizeToParent=true&cover=true&preloadContent=metadata Advanced Ambient occlusion Purpose: AO handling of shaders When you guys usually using URP or basic mobile hardware is very simple. When using HDRP, more sophisticated specular shielding and environment reflection shielding are performed using the AO calculation formula using bent normal. A similar effect is... Continue Reading →
Post Process Tone Mapping Editor Tweak.
Feature image copywright by https://www.racoon-artworks.de/cgbasics/tonemapping.php Purpose:This course will be given to the art department flexibility.We will try to add parameters to Neutral Tone-mapping and use editor mode.Depending on the nature of the project, try adding Fast Tone mapping, which focuses on faster operation, to the Post Process.Let's try porting Unreal Engine's Aces tone mapping to... Continue Reading →
Stylized toon Urp update.
草稿日期。2021년 7월 13일. Preface After leaving the company after a long time, I am going to research some rendering techniques and post them on Github. By writing this pages, I think I will be able to remind myself of my old memories. So... I want to say that I didn't want to do anything too... Continue Reading →
Toon style look-dev by ue4 [w.i.p]
https://vimeo.com/570836237 This video need passcode If you watching.
Dual Reflection Expression Resource by GIT ( patreon member only )
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程序风格化材质制作
2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。Stylize是究竟是什么意思呢?Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢?在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame art 到底是什么我们究竟知道吗?我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。这样可以进行充分的理解。 今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshìhuàyìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。‘程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。1979年 ‘TheGreat Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。)为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。 ‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究。但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’ 以学问衍生出来后,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling),能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。有一个必须要记住的东西。古代洞穴壁的简单化壁画,在很远的地方也能看到吧?请记住。 这次的视频是Journey开发公司的新作Sky虽然也使用了节制的表现,但整体的完成度很高,这也可以说很有程式化艺术的代表性。 下一个是最近在韩国制作的游戏介绍视频。以整体的颜色和形态为主,几乎都是设计表现的游戏,现在在韩国游戏开发人员中也受到了艺术性的评价。 Journey可以说是一个具有代表性的游戏。 虽然美术效果有限,但要看一看几种这种风格的成功的游戏美术。 叫做Shardbound的游戏角色虽然整体设计简单化,但是把块状和形态表现得很好。当然,质感忠实于表现事物的属性,鞋子或衣服等的缝纫线等小描写就果断省略了。 这个怪物的整体形态也很果断,表现不精致,但粗糙的简单化也表现出了特色。 这是Overwatch 。虽然是PC游戏,但也可以看出适当的表现。 表面质感的表现虽然不太精致,但是整体设计要素和节制性的描写很好,整体的完成度也是最上等的。 用Substancedesigner模仿类似OverWatch风格的例子。为了做这样的模仿,有必要了解Over Watch美术组所理解的表面质感规格和块状感。 这种石头表现出了很明确的角度,能展现出不同的表现,让人不感到混乱。因为明确的折断,明亮的一面和黑暗的一面很明显,所以会很清楚地维持块状感。另外,在游戏背景下主人公和配角的背景主题表现程度一定要不同。所有事物都不能成为主角。 稍微大一点的岩石。也很好地遵守了差不多的制作规格。 手机游戏比现在看的例子来说,表现密度更大一点会更好。这对美术师来说,这是一件很难的事情。一整天,美术师都在24英寸或27英寸屏幕的画面上进行模型或贴图的工作,一般没有经过训练的美术师,无法轻易决定在何时停止细节深入。在手机屏幕上看不到的描写范围太多了。我想在下一个画面中聊一聊。 Shardbound游戏中的物件也可以看出,更重视的颜色和线条还有倒角,裂缝的表现也很简单,但表现却很明确。 这种石堆的大部分场面都是在场面中以帮助场景的角色为中心,所以要忠于表现,做的太详细是浪费的事情。特别是手机游戏的情况更是如此。 如果不是完整的真实风格的图片的话,面的造型特别是与光会有反应。表面的颜色没有精致质感比较好。只不过是色调要丰富,这是不可忘记的。参考图片中要注意的部分是在大的体面部分做的折断,大的面完全转折了5 0度以上,有各种各样的折面。对于事物的固有特性,并不是精致的纹理,而是磨损的特性。 像怪物或角色的服装,盔甲等饰品也要大胆一点,在游戏中以照明的方式识别事物的形态,根据摄像机和光与事物的角度,更丰富的表现出阴影的变化程度。... Continue Reading →
Cartoon Shader Additional FX
Purpose of implementations Simple transmittance FX for toony rendering.mesh attribute based shade expression.Bloom and tone-mapped for toony rendering look-development. This character model from XRD game data not my own works. 这个来自XRD游戏数据的角色模型不是我自己的作品。 https://videopress.com/v/j3U1bDo1?preloadContent=metadata 左边是一般的Cartoon rendering。 右边显示的是接近于最近日本动画色调的渲染结果。 虽然美术们认为Tone Mapping主要用于具有真实效果的渲染效果中,但是在最近制作的日本动画渲染技巧下,即使是2D,也往往会使用HDR的情况很多。根据这种趋势,使用Tone Mapping、Bloom和Exposure方法,会得到更有高级感的产物。 最近在日本动漫中甚至还出现了使用Reflection Mapping的情况。 Left is a typical Cartoon rendering. The right side renders closer to the more recent... Continue Reading →