[태그:] feature

[patreon]Stylized toon Urp update.

Stylized Toon (WIP) (notion.so) ( Open Topic ) Stylized Toon by Unity URP. Project Source | JP Lee on Patreon ( PATERON MEMBER ONLY )

Toon style look-dev by ue4 [w.i.p]

Dual Reflection Expression Resource by GIT ( patreon member only )

Dual Reflection Expression Resource by GIT | JP Lee on Patreon

Iridescence Lit model improvement for URP

Iridescence Lit model improvement for URP Iridescence based thin film. Transparent refraction with distortion. Preserved Physically correct pbr based. Masking for decal printing. More learning about this? Check it my Patreon. https://www.patreon.com/posts/iridescence-51922903

程序风格化材质制作

2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee 今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。 Stylize是究竟是什么意思呢? Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢? 在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame art 到底是什么我们究竟知道吗? 我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。 这样可以进行充分的理解。 今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshìhuàyìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。 ‘程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。 1979年 ‘TheGreat Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。 与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。) 为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。 ‘程式化艺术’… Continue Reading “程序风格化材质制作”

Advanced Skin Shader for Next-Gen Mobile games.

The fastest operating technique of the NORMAL BLUR SUB-SURFACE SCATTERING APPROACHING HOW TO… 处理角色渲染时,通常会听到许多有关SSS效果的信息。通常,移动游戏开发环境不常使用Normal Blur Sub-Surface技术的原因是,因为Normal纹理的Mip-Map需要使用DDX、DDY或Gaussian Blur进行实时Blur处理。现在,内容将介绍预处理实时处理部分的想法步骤。 In order to check the demand of the internal art team, it is the process of extracting the mobile game character data of Netease and testing the… Continue Reading “Advanced Skin Shader for Next-Gen Mobile games.”

toon Shader Additional FX

Purpose of implementations Simple transmittance FX for toony rendering. mesh attribute based shade expression. Bloom and tone-mapped for toony rendering look-development. This character model from XRD game data not my own works. 这个来自XRD游戏数据的角色模型不是我自己的作品。 左边是一般的Cartoon rendering。 右边显示的是接近于最近日本动画色调的渲染结果。 虽然美术们认为Tone Mapping主要用于具有真实效果的渲染效果中,但是在最近制作的日本动画渲染技巧下,即使是2D,也往往会使用HDR的情况很多。根据这种趋势,使用Tone Mapping、Bloom和Exposure方法,会得到更有高级感的产物。 最近在日本动漫中甚至还出现了使用Reflection Mapping的情况。 Left is a… Continue Reading “toon Shader Additional FX”

X2M mobile mmo rpg

整个世界的空间为32 Km X 32 Km真实地形世界空间为16Km x 16Km 运行时包括Light Probe SH数据流时完全流式处理(内部开发)。 远近阴影处理。-VariableShadow,Distance ShadowMap(将视差阴影缓存视为纹理数组)-阴影卷代理网格系统。 网格地形。– 网格地形的自适应密度。– 网格地形lod + HLOD。-用于地形表面细节系统的置换网格贴花。(我制作的移动友好系统)-随机反耕技术。 详细查看Vista地形。-预烘焙的灯光舞台数据。-自适应远景地形网格物体生成。-支持一天中的时间。-距离淡出与真实地形纹理集融合。 水。-无限新世表面由Perspective空间剔除表面网格。-平面反射系统不考虑高度差。 Fully world space have 32Km X 32KmReal terrain world space have 16Km x 16KmFull streaming when runtime included LightProbe SH data streaming(Inhouse develop). Near and… Continue Reading “X2M mobile mmo rpg”

Cloth micro fuzz scatter shader for unity3D URP 8.3.1

GEOMETRICAL SPECULAR ANTI ALIASING FOR URP

%d 블로거가 이것을 좋아합니다: