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Tag: feature

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OthorCulledGPU_LightMapper_Manager

•Overview. 根据针对场景lightmap效果改善的调查结果,发现现在美术在制作的时候效率非常低 首先来理解一下照明美术的特性吧。 因为没有完全使用实时GI,所以需要进行烘焙 这个时候需要进行非常多的修改制作 照明美术的作业需要非常细致,并且结果直接关系到最终的用户体验,因此可以支持反复预览查看的制作环境是一个非常重要的核心要素 现在古剑的业务工作流中很多要素是自动化的 以前也提过很多次,好的品质是需要将自动化减少到最小的 带着匠人精神自己一个细节一个要素的开关各个选项,去观察每个照明的值以及物件的GI相关设定值带来的变化,美术同学根据自己的理解完成最终效果 制作这个工具的根本原因是现在的工作环境,无法在短时间内让美术同学及时确认到场景的照明设置结果,从而保证品质 除去几个程序组提及的问题之外,如果这个工具可以帮助美术同学在每个区域都能达到高品质的话,那我们就来把这个功能做出来吧 •Inspection list. 使用金街场景进行了实验 金街场景整体在全部Visible的基本环境内针对特定区域画面进行了实验,Progressive GPU light-mapper平均需要2分30秒~3分钟左右。 通常为了准确确认感觉,在计算阶段需要将时间缩短至15秒~30秒。 现在Local场景的Contribution GI是全部关掉的状态。 意思就是照明美术无法在本地确认应用GI效果的结果。 Contribution GI关掉的原因据程序组所说,是因为某个需求设置为关闭状态,只在烘焙服务器运行时自动打开。 Contribution GI选项如果是开着的状态,会使 CPU占有率增加,影响某个部门的业务。 •Contribution GI option risk […]

Substance Book 0

Concept of Lighting Node:Substance Designer

Baked lighting. First approached since by 2016 in years at Netease. This basic idea is to use the light source extraction system by my implement.自2016年以来首次接近网易。 这个基本思想是通过我的工具使用光源提取系统。 天谕角色texturing流程中使用的3dsmax baked lighting有两个缺点: 一、运算速度很慢。有时候等想要的品质等上几个小时。 […]

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Simple Pool Water

WATER SYSTEM Initialized version. OVERVIEW Water surface color variable according to camera angle of degree. Used Depth read with Fresnel angular. Remove to useless functions . Removed to Foam effect. […]

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Light-Probe Data manager implementation

purpose of implementations. Possible to adjustment of individual probe SH out data results. Very useful interface design for artists. Light Probe data具有在lightAsset中以二进制形式存储的特性。此外,将根据最后一个场景中的信息Replace所有合并的场景的Light Probe信息。解决这一问题的基本方法是TextAsset里单独存储,每个Chunk分别进行管理。此外,还可以实现编辑器扩展,以允许美术团队修改SH细节值。 Light Probe data has the property of […]

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Development of three-dimensional pupil shader.

Purpose of implementations. One draw call rendering by one mesh. Supporting customization of eyeball pupil. Simple refraction FX. 开发瞳孔时,我特别重视的是,能够准确地引导出美术的最终要求。 使用前两个Mesh的方法是由美术队自制的,是消费两个Draw-Call的,没有特别的折射感,所以和美术简单讨论后使用了两个Specular,但是从实际的太阳光源的位置计算出来,其中一个是根据用户的视角计算的,即镜头视角。 我为美术提供的最终目标是Horizon Zero Dawn。 在实现过程中,我们合并了两个Draw-call,最大限度地降低了精度,消除了所有的GGX运算,只使用Normalized Blinn-Phong Specular实现。 ALU在处理折射时有所增加,但删除了依赖于PBR的某些部分,使得整体ALU比正常的PBR少了一些,实现了CustomUV,从而减少了Pixel Shader Stage计算的部分。 现在,我们使用Replection […]