SBSAR with Matcap Rim lighting for Mobile hardware. 我将继续与Substance Unity合作,在现有的B2M之外创建一些着色器。 由于我们尚未对光的方向进行任何计算,因此根据支持的视图空间的遮罩替换了环境照明。 坦白讲,复杂的结构很困难,因为这种方法必须在较旧的移动硬件上使用。 所以我决定一起制作一个实质性的移动版本... 我们只是添加一些参数。 为了在不显着增加度量和参数的情况下减少计算量,我们基于查找纹理实现了边缘照明,然后基于边缘颜色的颜色基础构造了各种圆形渐变贴图。 我们为Invert.Y提供了一个范围来处理现有法线贴图的Y轴反转。 -1至1 ...如果创建自定义材质检查器并再次附加组件,则可以将其除以true false。 但是,这种方法很麻烦,而且无论如何都只能以-1和1的值传递给normal.y。 自从我于2007年首次开发和使用它以来,它已经针对手机游戏环境进行了修改。 从那时起,这种方法在中国已被广泛使用。
Local Reflection bake system
Volume Box Create to box volume of the Local area setting Properties 虽然还没有必要全部实现Unity3D的所有设置,如果能分阶段都实现的话是最好的。下面罗列了基本要实现的值。1.intensity Value in Runtime settings. 2.Blend Distance : Distance值根据Sky Cube或者相邻的其它 Volum box的Cubmap之间的距离来设置Blending的值。 3.Box Projection. Properties 虽然还没有必要全部实现Unity3D的所有设置,如果能分阶段都实现的话是最好的。下面罗列了基本要实现的值。1.Marmoset Engine 에서 제작 한 Local Reflection system : This solution for Unity3D version 4.X with 5.x 2.Included Source code. 为了进行Capture测试,在放中间放了一个球来确认。 为了进行Capture测试,在放中间放了一个球来确认。 在部分已经应用了局部反射的状态下进行的测试。 在部分已经应用了局部反射的状态下进行的测试。 必须使用局部反射的例子。(如果在之前的系统的话,在这里会反射出室外天空的)
UE4 PBR TO SUBSTANCE PAINTER SHADER
•pbr-metal-rough : Unreal Engine 4 PC •pbr-metal-rough-legacy-mobile : Unreal Engine 4.19 Mobile •pbr-metal-rough-mobile : Unreal Engine 4.20 Mobile 这是为艺术家开发的Substance-Painter Shader。如果您在项目中工作时修改了着色器,那么对艺术家来说是个好主意。
Planar mirror reflection
Feature List Floor reflection shader that seems like planar mirror reflection.UV based fake depth fade of reflection added. https://videopress.com/v/PuVkPrRL?autoPlay=true&controls=false&loop=true&preloadContent=metadata Source code here Click to go Git-hub Code Snippet below float node_8816 = (sceneUVs.r+_ReflectionCoordinater); float2 node_2055 = (float2(sceneUVs.r,sceneUVs.g)+(float2(node_8816,node_8816)*(float2(_normal_var.r,_normal_var.g)*_NormalJitter))); half4 _ReflectionTex_var = tex2D(_ReflectionTex,node_2055); fixed3 FlatMirror = ((_ReflectionTex_var.rgb+(pow((1.0 - lerp( _ReflectionTex_var.rgb.g, _ReflectionTex_var.rgb.r, _ChannelSwap )),exp2(_ReflectionBrightSubScale))*_ReflectionBrightSubScale))*_ReflectionsIntensity); half Fresnel = dot(pow(1.0-max(0,dot(normalDirection,... Continue Reading →
Advanced Skin Shader for Next-Gen Mobile games.
The fastest operating technique of the NORMAL BLUR SUB-SURFACE SCATTERING APPROACHING HOW TO… 处理角色渲染时,通常会听到许多有关SSS效果的信息。通常,移动游戏开发环境不常使用Normal Blur Sub-Surface技术的原因是,因为Normal纹理的Mip-Map需要使用DDX、DDY或Gaussian Blur进行实时Blur处理。现在,内容将介绍预处理实时处理部分的想法步骤。 In order to check the demand of the internal art team, it is the process of extracting the mobile game character data of Netease and testing the internally developed Shader.The left side is a shader using Gaussian Blur... Continue Reading →
[experimental]LightMap shader tweaking.
The purpose if implementation. Open exposure value for artist When they want to adjustment to baked-indirect merged pixel result. GI信息存储在Unity3D中的Baked Indirect中,使用Meta Pass来确定相邻的颜色值。评估最终结果的视觉效果时,比起真实值,控制更人为的颜色值的Color Bleeding强度,为了接近美术想要的最终品质,修改Unity3D提供的LightMap最终计算方式的过程。在创作早期原型时,使用Amplify Shader Editor等来快速实现,并与美术协商,以便将其添加到内部项目的lightmap计算中。 GI information saved in Baked Indirect of Unity3D is determined by using Meta Pass for adjacent color values.When evaluating the visual effects of the final result, we control the Color... Continue Reading →
Customized Unity Standard mobile PBR from 2018
Change issued. Environment reflection method used by UE4. Some reflect approximation method has optimized friendly performance of mobile. Huge reduce to texture sampler counts. AO map generated used from height data with simple math. https://youtu.be/VXH8r0BFdmU
DUAL PARABOLIC MAT-CAP
Purpose of implementation. I was used screen space light texture technique (matcap or light-cap) since from 2006 in years.And then my new stuff of new matcap technique (I called dual matcap technique) since by 2015 in years When I developed android mobile game in Korea.Basically matcap technique is So famous tweak shader lighting technique for... Continue Reading →