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USER INTERFACE : SUBSTANCE DESIGNER

用户界面。

Substance Designer 2019.1.1 - License: 36 days remaining 
File Edit Tools Windows 
Help 
LIBRARY 
tiles_008 
x 
* Favorites 
In 
Graph Items 
Atomic Nodes 
• FxMap Nodes 
Function Nodes 
Generators 
Noises 
Patterns 
Filters 
(3 Adjustments 
Blending 
Blurs 
Channels 
Effects 
Normal Map 
Tiling 
Transforms 
Material Filters 
world JZ 01 Vista 001 d 
world JZ 01 Vista 002 d 
world JZ 01 Vista 003 d 
world JZ 01 Vista 004 d 
world JZ 01 Vista 005 d 
world JZ 01 Vista 006 d 
world JZ 01 Vista 007 d 
world JZ 01 Vista 008 d 
world JZ 01 Vista oog d 
world JZ 01 Vista 010 d 
world JZ 01 Vista 011 d 
world JZ 01 Vista 012 d 
world JZ 01 Vista 013 d 
world JZ 01 Vista 014 d 
world JZ 01 Vista 015 d 
world JZ 01 Vista 016 d 
Search 
Bricks 001 
Concrete 002 
Concrete 011 
Fabric 002 
Gravel 
Metal 006 
Old painted planks 
Tiles 002 
Tiles 025 
•• 
Parent Size 
Bricks 005 
Concrete 006 
Concrete 044 
Fabric oog 
Metal 002 
Metal plate 001 
Paper 005 
Tiles 008 
Wood american cherry 
Cardboard 001 
Concrete 010 
Concrete 070 
Fabric 025 
Metal 003 
Metal plate 004 
Rough concrete with 
lines 
Tiles 011 
E 3D view - PROPERTIES 
Emissive 
Emissive Intensity 
Base Color 
sRGB Base Color Texture 
Scale 
Normal 
DirectX Normal 
Global 
UV Scale Enabled 
False 
3 
I-click 
Effects 
Transforms 
Blending 
Utilities 
Scan Processing 
Mesh Adaptive 
3D View 
PBR Materials 
Bricks 
Concrete 
Fabric 
Ground 
O Metal 
O Paper 
Pavement 
O 
Tiles 
O Wood 
Stone 
MDL Resources 
mdl 
a Filter 
This graph is not editable because the oackage IS read-only 
Referenced by loaded graph(s) 
e 3D VIEW 
Scene Materials Lights Camera Environment Display 
Basecolor - 
256 x 256 
2D VIEW 
I-IV 
8bpc) 
x 
Renderer 
EXPLORER 
BatchExport_ Vista. sbs* 
world JZ 01 
tiles_008.sbs 
_Vista_lnpu t 
111b 
Substance Engine: Direct3D 10 Memory:

熟悉基本用户界面就可以了。

从一开始就听每个菜单和按钮的说明,学习就会变得很无聊。(作者经验)

因为美术不熟悉基于节点的图形应用界面,所以对这种节点界面会相当排斥。

但是SD的界面比想象的要简单很多。

因为大部分功能都不在上方菜单里,而是集中在一个节点块儿里,是这些节点连接起来完成强大功能的。

所以刚开始要学好界面,这点非常重要。

Substance Designer 2019.1.1 - License: 35 
File Edit Tools Windows Help 
New Substance... 
New MDL Materialm 
Openm 
Recent Packages 
Save All 
Reload Resources 
ctrl*N 
ctrl*0 
ctrl*Q

New Substance : 上方菜单点击 File / New Substance…(Ctrl + N) 生成新文件。

New MDL Material : 新生成给 Nvidia Iray 用的 MDL 材质。

Open : 导进 sbs 工程。

Recent Packages : 显示之前做过的目录。

Save All : 储存所有打开的工程。

Reload Resources : 更新所有相关资源。

Exit : 退出程序。

Substance Designer 2019.1.1 
File Edit Tools Windows 
O undo 
ctrl*Z 
Preferencesm

Undo : 撤销之前的命令

Redo : 恢复之后的命令

Preferences… : 程序的环境设置。

Substance Designer 2019.1.1 - License: 35 days 
file Edit 1001s Liindows Help 
LIBRAR 
* Favorites 
Graph Itel 
Cancel Rendering Esc 
Suspend Engine Shift* Esc 
Switch Enginem Fg 
Locate Player._ 
Plugin Manager._

Cancel Rendering : 取消现有渲染状态。

Suspend Engine : 临时中断 Substance Engine 计算。 Node 可以连接,临时暂停 Compute 演算的状态。

复杂的 Node 结构上,每次修改数值时计算速度慢的话使用。

Substance Designer 2019.1.1 - License: 35 days remaining 
File Edit Tools 
LIBRARY 
Favorites 
Graph Items 
Atomic Nodes 
• FxMap Nodes 
Function Nodes 
Generators 
Noises 
Patterns 
Filters 
Adjustments 
Blending 
Blurs 
Windows Hel p 
New Explorer 
New 3D View 
New Library View 
Python Editor 
Reset Layout 
Explorer 
Graph 
Graph (carpet_001) 
Parameters (Unsaved Package) 
Console 
3D View 
Dependency Manager 
2D View (Normal) 
Library 
Main Toolbar

LIBRARY

LIBRARY 
Favorites 
Graph Items 
Atomic Nodes 
• FxMap Nodes 
Function Nodes 
Generators 
Noises 
Patterns 
Filters 
(3 Adjustments 
Blending 
Blurs 
Channels 
Effects 
Normal Map 
Tiling 
Transforms 
Material Filters 
I-click 
Effects 
Transforms 
Blending 
Utilities 
Scan Processing 
Mesh Adaptive 
3D View 
PBR Materials 
Bricks 
Concrete 
Fabric 
Ground 
O Metal 
O Paper 
Pavement 
O 
Tiles 
O Wood 
Stone 
MDL Resources 
mdl 
Search 
3D Planar Projection 
•• 
3D Planar Projection 
Color 
Fabric Weathering Leather Weathering 
Material Selector 
Cloth Wear 
Mesh Data Combiner 
Edge Blur 
Cracks Weathering 
Material Mesh Data 
Blender 
Bottom To Top 
Dripping Rust 
Edge Damages

是查找在 library window designer 里的滤镜并登记的 window。 [Figure 3]

Designer 在线指南上把库里的各个功能定义为滤镜。

但是库里面除了滤镜还包含个别的 function ,  mesh , sbs , sbsr 等。

library window 里选择各个分类,把想要的滤镜拖到 Graph Window 上登记。

要使用Bubstance,了解库里面都有什么功能预设是很重要的。

大部分功能都基于节点实现的SD,除了部分功能都在库里面,我们把这些统称为滤镜。

LIBRARY 
Favorites 
Graph Items 
Atomic Nodes 
• FxMap Nodes 
Function Nodes 
Generators 
Filters 
Material Filters 
I-click 
Effects 
Transforms 
Blending 
Utilities 
Scan Processing 
Mesh Adaptive 
Mask Generators 
Weathering 
Height 
Blend

可以登记常用节点进行管理。

选择常用节点后,可以点击星标登记。

Generators ( NOISE / PATTERN)

LIBRARY 
Favorites 
Graph Items 
Atomic Nodes 
• FxMap Nodes 
Function Nodes 
Generators 
Filters 
Material Filters 
Mesh Adaptive 
Mask Generators 
Weathering 
Utilities 
Color 
Comparison 
Constant 
Conversion 
3D Linear 
Gradient 
Volu... 
Pavement 
3D Perlin 3D Perlin 
Simpl. 
Noise Noise 
3D Worley Alveolus 
Anisotro... 
Noise 
Blue Noise 3nW 
Spots 1 
Noise 
3nw 
Spots 2

Noises 와 Patterns 하위 가테고리로 나뉘어 집니다.

Noises 에는 여러가지 프로시주얼로 생성 된 노이즈 노드들이 있습니다.

질감을 만드는데 자주 사용 될 것입니다.

分为 Noises 和 Patterns 下方分类。

Noises 里有各种程序化生成的 Noise 节点。

做质感的时候会经常用到。

Graph Items 
Atomic Nodes 
FxMäp Nodes 
> Functü)n Nodes 
v Generators 
'S Noises 
> Rters 
> Material FNters 
v Mesh AdaptWe 
Mask Generators 
Weathering 
Utilities 
Color 
Comparison 
Search 
3D Linear 
Gradient 
3D 
Volu... 
Alveolus 
pavement 
Brick 
Brick 1 Brick 2 
Generator Checker 1 
cube 3D 
Cube 3D 
Fibers 1 Fibers 2 
GBuffers

以 Patterns 构成的节点跟 Noise 不同,是有更明确形态的程序化生成的节点。

这也是用在制作各种程序化质感上。

Filters

LIBRARY 
Favorites 
Graph Items 
Atomic Nodes 
• FxMap Nodes 
Function Nodes 
Generators 
Filters 
Adjustments 
Blending 
Blurs 
Channels 
Effects 
Normal Map 
El Tiling 
Transforms 
Material Filters 
Mesh Adaptive 
Anisotrom 
Blur 
Anisotro... 
Blur 
Auto 
Bevel 
Levels 
Cartesian Cartesian 
To Polar To Pola... 
Blur HQ 
Blur HQ 
Grayscale 
Channel Chromin... 
M ixer 
Clamp 
Clamp

该分类里包含可以直接修改除了程序化的Bitmap的各种节点。

通常是修改并变换图片颜色的功能合集。

包含在颜色信息里变换成Gray mask或者变换Color space 等修改节点。

3D VIEW

是 graph window 里制作的滤镜的链接结果显示到 3D 的窗。

可以选择Shader,也可以设置光照,View环境等。

e 3D VIEW 
Scene Materials 
Edit 
Cube 
Cylinder 
Hollow box 
Inner box 
Plane 
Plane (hi-res) 
Sphere 
Mat 3811 
Lights 
Camera 
Environment 
Display 
Renderer 
Rounded Cube 
Rounded Cylinder 
Sphere 2 Tiles 
Torus 
Display UVs in 20 View 
Create 3D Resource From Current Scene... 
Save current state as default 
Export current state... 
Load state filen

制作程序化贴图的时候,比起细致的模型,会经常使用Substance提供的简单的 primitive 物件。

提供的基础primitive。

Cube , Cylinder , Hollow box , Plane , Plane(hi-res) , Sphere 还有 4.0 开始添加的 Rounded Cube 等等。

e 3D VIEW 
Scene Materials Lights 
Default 
Add 
X Remove All 
Rebuild All 
Camera Environment 
Edit 
Defi nitions 
Channels 
Disp

跟 Graph 对应的 Material 可以选择多种 Shader 中的一个。

确认选择的 Shader 属性,修改的时候选择 Materials / Default / Edit 就可以了。

E 3D view - PROPERTIES 
Emissive 
Emissive Intensity 
Base Color 
sR6B Base Color Texture 
Normal 
DirectX Normal 
Global 
LIV Scale Enabled

Physically metallic roughness(Default) Shader 属性材质状态下,打开 Edit 窗的状态。

通常这种追加的属性窗口会显示在画面右侧的 Inspector 上。

各个材质和 Shader 属性在材质章节再详细确认吧。

e 3D VIEW 
Scene Materials Lights 
Default 
Add 
X Remove All 
Rebuild All 
Camera

可以用 Materials / Add 添加新 Material 。

a Enter Material Name 
Material Name:

决定要添加的 Material 名称后点 OK 添加。

Material 正常添加的话跟上图一样除了 Default 还可以看到新 Material 。

Material 各自有一个 Shader 。

新加的 Material 的Shader 确认下是不是 PBR Shader。

e 3D VIEW 
Scene Materials Lights 
Default 
Add 
X Remove All 
Rebuild All 
Camera Environment 
Edit 
Definitions 
Channels 
Display Renderer 
blinn 
lambert 
mesh info 
physically_metallic_roughness [Default] 
physically_specular_glossiness 
Load... 
Reload 
Reload All Shaders 
Parallax Occlusion 
Tesselation 
ctrl*R
e 3D VIEW 
Scene Materials Lights 
Default 
Add 
X Remove All 
Rebuild All 
Camera Environment 
Edit 
Definitions 
Channels 
Display 
Renderer 
Ambient Occlusion 
Base Color/Diffuse 
Emissive 
Environment 
Height 
Metallic 
Normal 
Opacity 
Roughness 
Specular Level 
Reset to Default Colors

Material 可以看到现在选择的 Shader 的贴图输入 Channels 。

e 3D VIEW 
Scene Materials 
Lights Camera 
Env i ronment 
Display 
Renderer 
Ambient Occlusion 
Base Color/Diffuse 
E 
missive 
Height 
Metallic 
Normal 
Opacity 
- Roughness 
Specular Level 
Latitude/Longitude Panorama

用鼠标点击曲线中在编辑的特定节点,在右击状态下拖到 3D View 的物件上面,就会出现现在适用的 Shader 贴图的输入 Channels 列表。

这时候再选择想要的槽,就可以临时添加正在编辑的节点信息。

e 3D VIEW 
Scene Materials Lights 
Default 
O Add 
X Remove All 
Rebuild All 
Came ri

Substance 的编辑流程以后也会讲,Max 或 Maya 里编写的材质信息初始化成一个时,做 Materials / Remove All 就会把多个材质信息合并为一个默认材质信息。

e 3D VIEW 
Scene Materials Lights 
Default 
O Add 
X Remove All 
Rebuild All 
Camera Environment 
Edit 
Definitions 
Channels 
Display Renderer 
blinn 
lambert 
mesh info 
physically_metallic_roughness [Default] 
physically_specular_glossiness 
Load... 
Reload 
Reload All Shaders 
ctrl*R

如果修改了 Substance 的 Shader 就再次导入变更信息。

这时如果Shader语句有错误,就会通过 Shader 编译通过弹窗把编译的LOG显示出来。

编译的LOG水准是可以显示语句错误的程度,是可以修改syntax的水准。

会在用户 Shader 编写和适用案例里重新解说的。

e 3D VIEW 
Scene Materials Lights Camera 
Edit

Lights / Edit 是整体场景的光源信息修改。

E 3D view - PROPERTIES 
Ambient Light 
Is Enabled 
Color 
HSV 
Point Light 1 
Is Enabled 
Point Light 2 
Is Enabled

可以设置环境光,也可以对两个 Point Light 开关并修改颜色。

Point Light 1 : IBL( Image Based Lighting ) 之外的 Directional 类型的主光源。

Point Light 2 : IBL( Image Based Lighting ) 之外的 Directional 类型的补助光源。

e 3D 
Scene 
VIEW 
Materials 
Lights 
Camera 
Environment Display Renderer 
Wireframe 
Axis 
Bounding sox 
Grid 
Light 
Resolution

在 Display 打开 Light 就可以在 view port 知道照明位置。

2D VIEW

Basecoıor - 20 VİEW

会根据 Graph Window 里连接的滤镜编写,或者把烘培好的贴图图片信息显示的窗口。

也是 SVG drawing(vector drawing) 或者 Bitmap Painting 的工作空间。

Channel : 显示  RGBA 各个通道的图片。

Enable Alpha : Alpha 通道的信息透明显示。

Basecolor - 2D VIEW 
iut

Display Luminance : RGB 显示或者单色显示。

Basecoıor - 20 VİEW

Toggle repeated tiling on or off : 显示针对显示图片的反复图片。

Use to Physical size to display the image : 以显示的图片设置好的 World scale 为准显示。

INFORMATION 
ο / ο. 000000 
ο / ο. 000000

Image information : 把图片的色彩信息根据通道显示。

HISTOGRAM 
Selected 
Ranae: 
o (0.00%) 
2621 = 
20: 222

Dislpay histogram : 图片包含的颜色分布用曲线显示出来。

Basecolor - 2D VIEW

Consider image in sRGB color space : 对现在的图片的 sRGB  Pass

不会让实际贴图产生变化。

GRAPH CANVAS

Graph 
caroet_001 
Parent Size: 4096

在 Designerr 里最重要的 Window。

把独立的各个滤镜连接起来,构成程序化贴图的核心工作空间。

rm Color 
baseColor) 
Base Color 
O

最基本的理论是,有 input 就一定要跟 output 连接。

这是最基本的节点连接结构。

然后 Substance 节点或所有节点结构的程序里,存在针对 insert node 的部分,这种部分的概念就是马上会被编辑,会根据这些中间会发生什么事情来定它的品质。

上图是空着的图片 Input,Output 也是空着的。

这里添加 Bitmap 图片试下。

通常 Explorer Window 里可以把 Bitmap 图片拖到 Input 里登记。

或者直接拖进 Explorer Window 里登记。

通常在画面上方的话就是从 Input 输出到 Output,在画面左侧就是从 Input 收取信息的输入连接点。

然后跟上图一样,黄色标注的话就意味着是 RGB 颜色信息。

如果是灰色,就是 Luminance ,也就是灰色信息。

Checker 1 
bas e Color) 
Base Color 
O 
Graysc - 
o

跟上图一样,想把 Blur HQ Grayscale 节点插入到里面不能 direct 连接。

而且 Blur HQ Grayscale 只收取灰色调信息,所以不是正确的输入节点。

是为了举例子,Blur HQ Grayscale 的左右 Input 和 Output 都是灰色。

这就是说,输入和输出都需要是灰色。

bas e Color) 
ase Colo 
Checker 1 
Blur HQ Graysc-

举个正确的连接案例,输入和输出都支持 RGB。

连接两个节点的的时候,点击连接点圆形的部分后移动鼠标连到输入的位置,完成后鼠标点击左键就可以了。(连接线到了连接点的附近就会自动连到连接点上。这时如果决定要连上,点击鼠标左键就可以了。)

如果连接错误,点击连接点中间的线或者拖动选上后用 Del 键删除。

go | gtozxgtoz 
0-00

在按着 Shift 键的状态下点击黑色 uniform 颜色节点的 Out连接点,然后在按着 Shift 键的状态下移动到红色 uniform 颜色节点的 Out 连接点上。

这样就可以简单一并移动节点。

更详细的曲线上的节点使用方式通过案例再仔细看下吧。

New_6raph - GRAPH 
Filter by Node Type All 
Containing text or variable 
Blur HQ Graysc- 
Oms

上图是在 Node type 里只滤镜 Blend 的状态。

New_6raph - GRAPH 
Filter by Node Type All 
Standard 
Material 
Compact Material

从左侧开始第五个图标总共有3种连接 View。

快捷键设置了从1到3号。

选择2号 Material 模式就会自动搜索 Identifier ,把节点自动连接到其他 Material 节点的同一个输入点上。

Input on

快捷键3号 compact 模式下,Material 间的连接线会视觉上更为明显。

New_6raph - GRAPH 
Reset All 
Reset Timings

初始化曲线缩率图和演算时间计算display。

不是初始化节点的参数。

New_6raph - GRAPH 
Clean 
Export Outputs._ 
Reexport Outputs 
PSD Exporter

Clean 会在编辑节点后把不需要的节点自动删除。

Export Outputs 会把制作的最终贴图储存为 Bitmap。

Export Outputs

Substance Designer 2019.12 - License: 22 days remaining 
From graph 
Destination: C:/Llsers/home/Documents/Allegorithmic/Substance Designer 
Format: Portable Network Graphics (*.png) 
Pattern: $(graph)_$(identifier) 
Preview: 
Outputs 
v Material 
basecolor 
normal 
roughness 
metallic 
height 
Automatic export when outputs change 
Export outputs

Export Outputs 窗打开了。

Destination 会成为储存路径。

Format 决定将要储存的 Biamap 最终图片格式。

Pattern 是将要储存的 Bitmap 图片的文件名指定 Pattern。

基本值是 graph 的名字 _ Output类型名称 (Diffuse 或 Metalic …) 。

Automatic Export when Outputs change 是非常方便的功能。

储存1次后编辑节点,就会直接把变更的部分导出。

跟游戏引擎联调时会很方便。

Reexport Outputs 会把修改的 Output 重新储存为 Bitmap.

Automatic Export when Outputs change 激活的话不会太实用 Reexport Outputs 。

PSD Exporter 是用PS等工具把特定节点的计算结果作为 Bitmap 状态 Layer 化储存的功能。

ATTRIBUTE INSPECTOR : 检查属性

E basecolor - PROPERTIES 
ATTRIBUTES 
Identifier 
basecolor 
Description 
Label 
Base Color 
User Data 
Group 
Material 
v INTEGRATION ATTRIBUTES 
Format 
Default Format 
Miprnaps 
Usage 
Usage 
Add Item o 
CONDITIONS 
Visible If 
inaut ["basecolor"l

ATTRIBUTES

Identifier :  是一种识别者,变量名也会使用这种识别者。

Description : 编写对该 Node 的说明。

Label : 显示在画面上的 Node 名称。

User Data : 使用 SD 内部定义的函数。把简单的 Expression text 用成语言。

Group : 也会使用 SD 内部定义的 Group 形式,也可以直接定义分类。

INTERGRATION ATTRIBUTES

Format : 变换成 Sbsar 的时候可以决定游戏引擎里 cache 的贴图用什么格式。

Mipmaps : 定义 Mipmaps 类型。

Usage : 色彩空间,PBR 贴图类型(比如 baseColor , roughness…等等) ,而且可以预先指定 RGBA 色彩通道中使用哪个。

CONDITION

Visible If : instance 函数化或者导出成 sbsar 的时候,可以预先声明,根据特定条件在界面显不显示端口。

New Substance Graph 
GRAPH 
TEMPLATE 
Physically Based (Metallic/Roughness) 
Physically Based (Specular/Glossiness) 
Standard 
Scan Processing Physically Based 
Scan Processing Physically Based (Sm 
AxF to 93R Metallic Roughness 
AxF to 93R Specular Glossiness 
Studio Panorama 
Painter Filter (generic) 
Graph Name: 
Size Mode: 
Width 
Format: 
Absolute 
512 
Relative to parent 
DESCRIPTION 
Empty graph template. 
CANCEL

生成新文件的时候第一个见到的 New Graph 窗。

跟 4.0 版本比较的话, 5.0 的模板界面稍微变了。

选择 Physically Based(Metallic/Roughness)  OK 后,会形成一个模板上通常需要的 Graph Outputs 已经设置好的曲线。

SD大体分为7个界面。

EXPLORER 
Unsaved Package* 
New_Graph 
basecolor 
normal 
roughness 
metallic 
height

这是管理SD制作的资源的探索窗口。 [Figure 2]

打开 SBS 工程后,烘培的资源、 3D Mesh 、 Graph 列表相关所有数据列表都登记在这里并管理。

Root 是指 SBS 文件。

下方可以存在多个 Graph 。

各个 Graph 下方会显示 Output 列表。

外部导进的数据( Mesh 或者导入的图片,连接的图片等..)通常会 listing 到自动生成的 Resources 文件夹里。

显示为多边形图标的是 3D Mesh 。

SD 里 Bake 后生成的贴图等通常会遗传命名后自动生成叫 _Resources 的文件,并 listing 到文件里。

函数编辑器。

Substance Designer 里总共有4种函数编辑窗口。

FX-MAP 编辑器。

Pattern 
Pattern 
Offset 
I terate 
Quadrant 
EX-Map 
- 2D VIEW 
Pattern Size 
Pattern Rotation 
Pattern Variation 
Quadrant 
Blending Mode • 
Random Seed 
Inherit Random 
Input Image Index 
Input Image Alpha 
Input Image Filtering 
Bilinear + Mipmaps 
512 x 512 (Grayscale, 8bpc)

上图是 FX MAP 编辑画面。

通常 Substance 里以上两种概念会有机地连接在一起,做出不能相信的结果。

最后再说下游戏引擎里可以使用的动态参数编程(Parameter Programming)。

NODE FUNCTION 编辑器。

New_6raph 
New_Graph 
- GRAPH 
Opacity[81end] 
variabl.„'G.t 
input 
Expected output type is Floatl.

制作  Instance Node 或者在 FX-MAP 等地方制作修饰函数的界面。

PIXEL PROCESSOR 编辑器。

New_6raph 
New_Graph 
- GRAPH 
Per Pixel Function[Pixel Processor] 
Tloat lerp(TIoat 10, Tloat Il 
return (l - (w*Mask)) * 
(l -(w*Mask)) * iO 
Extend of Mask 
input. 2 
x 
Tloat w, sampler Mask) 
(w*Mask) * il 
(w*Mask) 
E Pixel Proce--- PROPERTIES 
BASE PARAMETERS 
Output Size 
Width —e 
Output Format 
Tiling Mode 
Random Seed 
SPECIFIC PARAMETERS 
Color Mode 
Grayscale 
Per Pixel Function 
v INPUT VALUES 
Expected output type is Floatl or Float4.

基本上跟 NODE FUNCTION 编辑器一样。

只能使用 PIXEL PROCESSOR 和相关内含变量。

VALUE FUNCTION 编辑器。

Aut06en_ColorlD_Roughness 
AutoGen_ColorlD_Roughness 
- GRAPH 
Value Processor Function[Value Processor] 
x 
Variables/Get 
$size 
Constant/Float 
0.3 
Samplers/Samp 
input 0 
E Value Proces-- 
- PROPERTIES 
BASE PARAMETERS 
Output Size 
Width —e 
Output Format 
Tiling Mode 
Random Seed 
SPECIFIC PARAMETERS 
Value Processor Function 
INPUT VALUES 
clamp

跟 PIXEL PROCESSOR 编辑器几乎一致,可以在上方节点直接声明 MEMBER VARIABLE 。

태그:

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