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BIT MAP 贴图加工成 PBR 贴图:SUBSTANCE DESIGNER

Overview

学习不使用Procedural(程序化) Texture ,而是用 Photo texture 等快速并简单生成 PBR Texture 的方法。

大约从 2001年 ~ 2003年开始,很多开发商开始在游戏里应用 Normal texture(也叫 Normal Map ) 。

国内正式开始引进的游戏里具有代表性的是 Huxley(国内最初引进虚幻3 ) 。

之后天堂2 卡麦尔和 其他更多的游戏公司也开始引入 Normal texture 技法,正式开始制作角色和场景。

严格来说 T&L(Texture and Lighting) 技法从 DirectX8.0 换成 9.0 后硬件光效不是工作站,而是 Home PC 普遍化后 Normal texture 成了必要因素。

这本书的后面会详细说明 Normal texture 怎么计算 Shading ,怎么计算 Mesh 信息。

当时的角色整体大块儿是用  3Dmax 或 Maya 等工具制作,细节用 Crazy Bump 等工具再合成 Detail normal texture 来使用。

CrazyBump 
space Age Normal Maps From the Future 
Source Texture 
(photographi c) 
Di spl acement 
NO Map 
Fake Occlusion 
(Created using CrazyBump)

但当时大部分美术和程序员都不知道该怎么用 Normal texture ,都是缺乏经验的状态。

场景开发的时间跟以前手绘的方法比多了2倍的制作时间,这就成了增加开发费用的很大一个原因。

这种 Normal texture  工程增加了整个开发费用,为了解决这种问题,图形软件公司开始转向改善生产管线并提高效率的工作。

4 
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具有代表性的是  Knald technology 和 Allegorithmic  改善的算法和功能对此有很大的贡献。

2011年以后,以北美主机游戏开发商为头,PBR 正式成为了游戏产业的主要 Shading 技法。

下一个要学习的例题是,尽量删除照片贴图里的影子和部分高光后,利用Sd的node 使它可以成为 Tiling texture 。

而且还要确认  pbr texture 里用于  albedo 贴图的 safety color 。

PBR safety color 책의 전반부 PBR rendering 상세하게 다루고 있습니다.

PBR safety color  会更详细说明这本书前半部分的 PBR rendering

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