Overview
学习不使用Procedural(程序化) Texture ,而是用 Photo texture 等快速并简单生成 PBR Texture 的方法。
大约从 2001年 ~ 2003年开始,很多开发商开始在游戏里应用 Normal texture(也叫 Normal Map ) 。
国内正式开始引进的游戏里具有代表性的是 Huxley(国内最初引进虚幻3 ) 。
之后天堂2 卡麦尔和 其他更多的游戏公司也开始引入 Normal texture 技法,正式开始制作角色和场景。
严格来说 T&L(Texture and Lighting) 技法从 DirectX8.0 换成 9.0 后硬件光效不是工作站,而是 Home PC 普遍化后 Normal texture 成了必要因素。
这本书的后面会详细说明 Normal texture 怎么计算 Shading ,怎么计算 Mesh 信息。
当时的角色整体大块儿是用 3Dmax 或 Maya 等工具制作,细节用 Crazy Bump 等工具再合成 Detail normal texture 来使用。

但当时大部分美术和程序员都不知道该怎么用 Normal texture ,都是缺乏经验的状态。
场景开发的时间跟以前手绘的方法比多了2倍的制作时间,这就成了增加开发费用的很大一个原因。
这种 Normal texture 工程增加了整个开发费用,为了解决这种问题,图形软件公司开始转向改善生产管线并提高效率的工作。

具有代表性的是 Knald technology 和 Allegorithmic 改善的算法和功能对此有很大的贡献。
2011年以后,以北美主机游戏开发商为头,PBR 正式成为了游戏产业的主要 Shading 技法。
下一个要学习的例题是,尽量删除照片贴图里的影子和部分高光后,利用Sd的node 使它可以成为 Tiling texture 。
而且还要确认 pbr texture 里用于 albedo 贴图的 safety color 。
PBR safety color 는 이 책의 전반부 PBR rendering을 조금 더 상세하게 다루고 있습니다.
PBR safety color 会更详细说明这本书前半部分的 PBR rendering。