This is a reorganization of the Unity presentation. end of content.
Mip-chain artist template by Substance designer.
커스텀 밉맵체인에 대응하는 Substance designer template 제작을 간단하게 소개 하고 게임엔진에서 사용하는 툴의 특성을 이해 한 후 TA 가 어떤 추가 업무를 추진 할 수 있는지 소개한다. 신규 Graph 를 생성 하고 Graph Name 을 설정하세요. 일단 간단하게 템플릿을 제작 한 후 이것을 다시 PIXEL PROCESSOR 로 제구성 할 것이다.
How to modify to mipmap bias more easily? Case Study
Unity引擎mipmap偏差值的默认值为“ -100”。通常,推荐值为“ -0.5”。但要自己设置艺术家。如何更改设置?研究如下。您可以使用随附的Unity项目对其进行测试。 The default value for the Unity engine mipmap bias value is "-100". In general, the recommended value is "-0.5". But set up the artist yourself. How can I change the settings? Study below. You can test it using the attached Unity project. Select the texture and change the inspector from normal to... Continue Reading →
Blur control-Mipmap bias handling
请先阅读。最新的Unity版本的Kaiser滤镜无法达到传统的NVIDIA Kaiser滤镜结果。实际上,Unity公司修改了Kaiser滤镜结构,但这是加快导入纹理速度的一种方法。甚至最新的2020年Kaiser过滤器版本也比以前更清晰。Read it first.The latest Unity version of the Kaiser filter does not reach the traditional NVIDIA Kaiser filter results.In fact, the Unity company modified the Kaiser filter structure, but it was a way to speed up the Import Texture.Even the latest 2020 version of Kaiser filter isn't sharper than it used to be. 我不会详细解释Mip贴图,因为我们的学生已经知道Mip贴图基本上是什么。请参考下图。I... Continue Reading →
Tree leaf color painter from 2016 in years.
In general, leaves use a vertex color channel for wind effect.We can define vertex color for color expression in uv2 or Tangent for richer color effect.Also we can add this to our extended c-buffer to do GPU instancing.In 2016, GPU instances were not added, so we optimized them using a different method. 通常,叶子使用顶点颜色通道获得风的效果。我们可以定义顶点颜色以在uv2或Tangent中表达颜色,以获得更丰富的颜色效果。我们也可以将其添加到扩展的c缓冲区中以进行GPU实例化。在2016年,未添加GPU实例,因此我们使用另一种方法对其进行了优化。 https://videopress.com/v/2QhdlKVN?preloadContent=metadata
TERRAIN DECAL EDITOR 制作功能需求 第一版
这主要通过两个步骤完成。首先,创建一个基于网格的基本贴花。 Overview: Collect the opinions of artists participating in the X2M project and propose alternative opinions. Because the number of mixed textures of the terrain is limited, we provide a function for precise expression of very special areas or small areas.The advantage allows specific areas to be expressed in detail.Disadvantages occur a slight overdraft.Recommendation: It... Continue Reading →
开发皮肤着色器的注意事项。 2019版本。
Abstract… objectVarious considerations for the development of skin shaders for OpenGL 3.2 or higher devices released in the generation after 2019. SubjectUsing Dual Lobe Skin Shader and Blurry Normal.Hardware Test phase by context. What is the dual lobe specular?双镜叶高光(dual lobe specular)为最终结果提供两个个别specular lobe的粗糙度值。他们结合在一起为实现优秀的皮肤表现提供高质量的子像素的微弱频率,从而表现自然的视觉效果。<— epic games认为。 其实这部分已经从2013年开始使用并被大家所知,只是在Epik Games 2018年发表的时候更强调了而已。 Softer Lobe Tighter Lobe Combined Lobes 简单来说,丰富自然的皮肤表面的specular只用一个specular去控制的话有点勉强。虽然跟Clear Coat... Continue Reading →
Tile Based Deferred Rendering
Immediate ModeRendering (IMR) 把三角形Rasterizing,以像素(pixel)为单位进行Shading的传统方式。三角形通过流水线及时移动。耗电以及浪费memory bandwidth(Early Visibility Test功能:为了使用这个功能,三角形要以序列的方式进入。因此,应在应用部分将三角形进行分类(sorting)。
About mobile SOC
Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. 与PC游戏开发不同的是,Mobile device的硬件种类繁多,差异较大。 对于我们而言,最重要的是积累开发Mobile device的经验。 例如,进行各种硬件优化,QA 和QT,以及整个开发工程中不可或缺的Automatic build system,还有为了让绘图颜色看起来更美观的各种Shader技术。 这一章主要介绍了游戏策划人员,艺术家,游戏图形程序员,游戏引擎开发人员应该具备的相关知识。 普通AP的架构 AP原来是指用电池驱动的,专门为Mobile Embedded Computing设计的CPU。早期,其安装在notebook/netbook/UMPC和PDA等便携式PC上。现在,AP(Application Processor)安装在智能设备的SoC上,已经成为了mobile process的代名词。 AP 包括了CPU和GPU核心,其运行操作系统和应用程序,具有control附近Chipset的function。▶一般而言,AP由CPU,处理2D/3D图形的GPU,ISP(Image Signal Processor),multi format video codec, 运行audio and voice recognize processing的DSP,以及各种interface IP等组成。 CPU是运行操作系统和中介软件,应用软件(Application SW)的中央处理器。现在,ARM公司的Cortex-A处理器是市场上的主流产品。 GPU支持OpenVG, OpenGL ES等图形语言和library。Imagination Technologies公司的PowerVR和ARM公司的Mali是具有代表性的GPU IP产品。为了支持种类繁多的多媒体Codec的运行,例如H.264, MPEG2, DivX, Xvid等,其与负责专用硬件IP和控制的处理器同时运行。 Mobile AP的演变 首先要了解引起Mobile Graphic变化的原因,我们一起来思考一下这个问题。 我们通常把Mobile AP理解为安装在我们现在使用的智能设备(Smart Device)上的综合处理器。如果将设备比作人体的话,Mobile AP起到的作用如同人体的大脑,心脏和肌肉。 与2011年相比,2012年Smart phone... Continue Reading →
VECTOR REJECTION DERIVATION
VECTOR REJECTION DERIVATION Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. VECTOR REJECTION 制作 Vector Rejection 函数。 Shader forge 里有 Vector rejection 内置函数。 但是 Amplify shader editor 里没有,所以要用 Custom expression 制作 my Vector rejection function 来使用。https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projectionen.wikipedia.org Vector projection formula (向量投影公式) 2D vector 投影公式。 Vector投影是两个Vector中的一个投影(投射)到另一Vector上。 这里说的投影是什么意思呢? 从Vector的观点来看,是把一个Vector移到另一个Vector表现出来。 可以简单的比喻成影子。在外面我们可以看到阳光照射在我们身上产生的影子。 如果我们的身体是Vector a 地面是Vector b,影子就是投影到b上的a。 假设阳光跟地面是直角。(通常叫直交投影) Vector Rejection a2 是从Vector a... Continue Reading →