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Blur control-Mipmap bias handling

请先阅读。最新的Unity版本的Kaiser滤镜无法达到传统的NVIDIA Kaiser滤镜结果。实际上,Unity公司修改了Kaiser滤镜结构,但这是加快导入纹理速度的一种方法。甚至最新的2020年Kaiser过滤器版本也比以前更清晰。Read it first.The latest Unity version of the Kaiser filter does not reach the traditional NVIDIA Kaiser filter results.In… 더 보기 »Blur control-Mipmap bias handling

TERRAIN DECAL EDITOR 制作功能需求 第一版

这主要通过两个步骤完成。首先,创建一个基于网格的基本贴花。 Overview: Collect the opinions of artists participating in the X2M project and propose alternative opinions. Because the number of… 더 보기 »TERRAIN DECAL EDITOR 制作功能需求 第一版

Tile Based Deferred Rendering

Immediate ModeRendering (IMR)

把三角形Rasterizing,以像素(pixel)为单位进行Shading的传统方式。三角形通过流水线及时移动。耗电以及浪费memory bandwidth(Early Visibility Test功能:为了使用这个功能,三角形要以序列的方式进入。因此,应在应用部分将三角形进行分类(sorting)。

VECTOR REJECTION DERIVATION

VECTOR REJECTION DERIVATION Written by JP.Lee心动的 Technical Art team leader. VECTOR REJECTION 制作 Vector Rejection 函数。 Shader forge 里有 Vector… 더 보기 »VECTOR REJECTION DERIVATION

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