How to enable two-sided rendering in Substance Designer?
如何在 Substance Designer 中启用两侧渲染? How can I enable Two side rendering in Substance designer? Yesterday I was asked a question by a…
Cat Warrior Substance Package. V.1.0
This asset pack made by since 2014 When I live in Korea. It data pack have substance desinger material with related shader…
Custom Mipmap encoding practice.
此示例不是生产级别。该示例可以在生产级别使用,但是可以通过添加更有效的功能将其升级到完整的生产级别功能。This example is not a production level.This example can be used at the production level, but it can be upgraded to a…
Difference between Texture Array and Texture Atlas (simplified version)
在Unity 做Rendering相关优化时不得不使用TextureArray 。这是因为Unity里为了减少 DrawCall 而使用的 Batching。简单来说新画的material和Mesh种类越多,DrawCall 就会越多。但是 DrawCall 不便宜,会消耗很大的CPU性能。所以Unity 会自动进行 Batching 。使用同样的material就会自动捆绑,使用同样的Mesh也会自动捆绑.
对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)
jplee23年的游戏开发商。 技术美术总监。 渴望退休的独立开发商。半灰、max、游丝结、戏剧常量、熊掌等 6 人赞同了该文章 Written by JP.Lee心动的 Technical art team leader.leegoonz@163.com 对Reflection的误解(漫反射&镜面反射) 字面含义 我们通常使用diffuse reflection(漫反射 ) 和 specular reflection( 镜面反射 ) 这两种术语。但真的懂得其含义吗?…
Create maxscript threads by separating them
Create maxscript threads by separating them
Stylized toon Urp update.
Preface After leaving the company after a long time, I am going to research some rendering techniques and post them on Github.…
Toon Shader Additional FX
Purpose of implementations This character model from XRD game data not my own works. 这个来自XRD游戏数据的角色模型不是我自己的作品。 左边是一般的Cartoon rendering。 右边显示的是接近于最近日本动画色调的渲染结果。 虽然美术们认为Tone Mapping主要用于具有真实效果的渲染效果中,但是在最近制作的日本动画渲染技巧下,即使是2D,也往往会使用HDR的情况很多。根据这种趋势,使用Tone Mapping、Bloom和Exposure方法,会得到更有高级感的产物。 最近在日本动漫中甚至还出现了使用Reflection…
Substance Painter Shader Guide part 2. – Adding to custom structure.
By implementing Alexa LogC converters (El 1000) inside the Substance Painter Shader, we will learn how to build a structure and directly…
URP BoatAttack URP Research Report – Part3-Quantization(量化)Process
URP BoatAttack URP Research Report – Part3-Quantization(量化)Process Origianl Resources from Unity3D with Unity Korea. Documents Organizing by JP.Leeleegoonz@163.com summary. We analyze the…
URP BoatAttack URP Research Part 1 – Applying Water Package into Other Project of Unity3D.
Summary. The URP Water Package distributed by the Unity3D Lab is more easily understood as a document and arranged to be transplanted…
在GPU避免分支的方法
在GPU避免分支的方法Unity TechnologiesOrigianl Authored by Brandon Fogerty(XR Graphics Engineer at Unity Technologies.) Additional Organized by JP.Lee(李正彪)leegoonz@163.com概要这边来稿文章中,希望了解如何编写GPU着色器友好型代码,以避免和分支相关的性能费用。”分支”有着什么意义?使用明确的 if / then随时都可以产生分支。编译器遇到条件会作出命令。GPU可去的地方有两处。因此需要决定要使用哪种代码路径。以下示例展示了在汇编GPU里面运行的示例。运算变量设置为幻数7,则添加该数字。否则的话要减掉。 为什么要避免分支?为了增加CPU使用率,大多数计算机都尝试在管线上执行尽可能多的任务。汇编指令按顺序执行,CPU会尝试在尽可能多的CPU内核上执行尽可能多的指令。举个简单的例子。想象一下,在Twilight Zone内,我们就是世界上最高效的程序员! 用两行代码写了电子游戏! CPU会尽可能在每一个CPU内核上各执行一个,共计两个光荣的指令。这是计算机能够更有效的运行代码。…
Substance Painter Shader Guide part 1. – Adding to custom Sun light.
Summary.
No matter how well the game engine and substance painter’s tone mapping structure is matched, the art team puts the result…
Post Processing?Substance Painter Color Profile.
This post describe about Aces and etc as many tone mapping.
Toon Style Splash FX practice.
Purpose of Practice 概要。项目瀑布波纹效果的要求。内容。参考游戏 : RIM2 Shader 的实现。使用不同的两张波纹(Ripple)纹理,各自设置不同的速度使波纹效果更自然。为了让Mesh的波纹呈现向外围渐渐消失的效果,使用Vertex Color。 为了在Shader使波纹的边缘自然地Fade-out,Vertex color 要用 mask。 Shader Snippet 该着色器是使用“ Amplify Shader Editor”创建的。 This shader was created…
2D Lut adjustment for mobile LUT with Photoshop.
Please note that using Photoshop for grading isn’t recommended as it only has very limited capabilities when it comes to 32bit editing.
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AUTO-GENERATION SURFACE CHARACTERISTIC FILTER
summary. This example is about developing a filter that automatically generates the Roughness and Metallic values of a surface using a list…
有效运用 Color mask 和开发 Automation material。[2017]
OVERVIEW
来了解下怎么用 SD 构成制作工程。
为了维持PBR的品质,我们美术要用 SD 的各种功能制作系统并深入理解 SD 的 Workflow。