정말 오랫만에 내 개인 블로그에 간단한 결과물을 올리게 되었습니다.
최근 한국으로 귀국 한 이후에는 UE5 와 U3D 엔진을 사용하는 몇 곳의 게임회사의 기술 컨설팅을 하면서 하루 하루 잘 보내고 있습니다.
제 생각에 조명 효과를 많이 사용할 수 없는 프로젝트 또는 던전등에서 분위기를 표현 할 때 유용하게 사용할 수 있는 Ambient Cube Map 은 어쨌거나 매우 유용하다고 생각이 됩니다.
다만 AmbientCubemapColor 가 일괄적으로 배경과 캐릭터에 적용되기 때문에 약간의 엔진 코드 수정이 필요 할 수 있죠.
먼저 캐릭터 전용 쉐이더를 추가 해야 하겠습니다. 일단 미술팀의 수요를 살펴 봤을 때 내장 Subsurface Profile 쉐이더를 사용하지 않고 별도의 쉐이더 모델을 추가 했습니다.
예로 들어 MSM_CharacterLit 형식으로 추가 했습니다. 약간의 최적화를 진행 했구요.
그 다음 AmbientCubemapCharacterColor 를 추가했죠.
약 17개의 소스코드를 수정 했고 30여 곳의 코드블럭을 수정 해야 했습니다. 가능하다면 PostProcess Volume 의 모든 기능을 그대로 상속받아서 적용되도록 하고 싶었기 때문이죠.
It’s been a while since I’ve posted anything on my personal blog.
Since I recently moved back to Korea, I’ve been spending my days doing technical consulting for a few game companies that use UE5 and U3D engines.
In my opinion, Ambient Cube Map is very useful anyway, especially in projects where you can’t use a lot of lighting effects, or when you need to express the atmosphere in dungeon lights.
However, since the AmbientCubemapColor is applied to the background and characters in bulk, it may require some engine code modifications.
First of all, we need to add a character-specific shader. When we looked at the demand from the art team, we added a separate shader model instead of using the built-in Subsurface Profile shader.
For example, I added it in the form of MSM_CharacterLit with some optimizations.
Then I added AmbientCubemapCharacterColor.
I modified about 17 piece of classes source code and had to modify about 30 code blocks because I wanted to inherit all of the functionality from Post-Process Volume where possible.
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